Introduction to Programming and Computer Science - Full Course

Introduction to Programming and Computer Science - Full Course

freeCodeCamp.org

0:01 Selamat Datang di Pengantar Pemrograman.

0:03 Saya namanya Steven Dan nama saya Sean.

0:06 Selama 90 menit berikutnya,

0:07 kami akan mengambilnya Anda melalui seri ini yang terdiri dari 21 berbeda

0:09 segmen yang ingin mencakup dasar-dasarnya pemrograman komputer,

0:12 yang dapat diterapkan ke semua

0:13 dan semua bahasa pemrograman yang mungkin Anda inginkan untuk mempelajari.

0:15 Kami akan mulai dengan yang paling sederhana

0:17 pertanyaan tentang apa itu pemrograman,

0:19 dan dari akan ada cara kerja kami saat kami berbicara

0:21 tentang fitur umum ilmu komputer seperti loop dan array.

0:25 Kami akan membahas cara membaca dan menulis kode,

0:27 kode debug Anda sudah tertulis, beberapa strategi untuk membantu membuat rencana

0:30 kode Anda, dan masih banyak lagi.

0:32 Selesai daftar topik yang akan dibahas

0:35 dalam video bergaya ceramah ini ditampilkan di layar sekarang.

0:37 Selain itu, akan ada stempel waktu

0:39 dalam deskripsi, jadi silakan lewati jika Anda sudah mahir di beberapa bidang

0:43 ilmu komputer,

0:44 atau hanya ingin tahu tentang topik tertentu yang akan kami bahas.

0:47 Mudah-mudahan, pada akhir seri,

0:48 Anda akan melakukannya memiliki pemahaman dasar tentang apa itu komputer

0:51 sains, bersama dengan gudang senjata yang berguna keterampilan

0:53 yang akan membantu Anda mengungkap mana saja

0:55 bahasa pemrograman yang Anda putuskan untuk dipelajari terlebih dahulu.

0:58 Kami hanya akan membahas poin-poin penting utama

1:00 yang berlaku untuk semua bahasa pemrograman,

1:02 jadi kami akan menghindari topik seperti pengkodean

1:04 berorientasi objek dan navigasi baris perintah,

1:07 karena itu adalah hal-hal yang spesifik bahasa.

1:09 Selain itu, tidak diperlukan perangkat lunak

1:11 untuk Anda unduh agar dapat mengikutinya dengan

1:13 tutorial ini karena kami tidak akan menulis

1:15 kode apa pun untuk membuat semuanya tetap sederhana dan terkonsentrasi.

1:19 Video ini ditujukan bagi mereka yang tertarik

1:21 dalam ilmu komputer dan pemrograman tetapi memiliki tidak tahu

1:23 harus mulai dari mana dan hanya memiliki sedikit

1:25 tidak ada informasi latar belakang tentang pengkodean,

1:26 dan sebagainya jika itu terdengar seperti Anda, maka ikat tali Sean dan

1:29 Saya bekerja dengan cara kami melalui dunia yang aneh ilmu komputer,

1:32 dimulai dari yang terbesar

1:33 pertanyaan yang mungkin ada di benak Anda, yaitu apa bahkan pemrograman?

1:37 Nah,

1:38 kamus mendefinisikannya sebagai proses mempersiapkan program instruksional untuk

1:43 perangkat, tapi itu sangat membingungkan definisi,

1:46 jadi dalam istilah awam apa sebenarnya

1:50 apa itu berarti?

1:51 Pada dasarnya,

1:52 ini berusaha untuk mendapatkan komputer untuk menyelesaikan tugas tertentu

1:55 tanpa membuat kesalahan.

1:57 Bayangkan ini, misalnya: Anda menginginkan kecerdasan Anda yang kurang

2:01 teman untuk membangun satu set lego,

2:04 kecuali dia punya

2:05 kehilangan instruksi dan hanya dapat membangun berbasis atas perintah Anda.

2:10 Ingat, temanmu jauh dari kompeten,

2:12 begitu juga jika mereka tidak diberikan

2:14 instruksi yang sangat spesifik tentang caranya

2:16 Untuk membangun set, ada banyak kesalahan dia bisa membuat.

2:19 Jika dia berpikir seperti komputer,

2:25 bagaimana menempatkannya,

2:26 seluruh set lego akan dihancurkan dan dia akan dibiarkan menderita a

2:29 kerusakan mental total yang menyebabkan keseluruhan tujuan proyek menjadi rusak.

2:34 Memberi instruksi kepada teman Anda sangat

2:37 mirip bagaimana programmer membuat kode.

2:39 Bukannya yang kurang cerdas

2:41 teman, Anda memiliki komputer yang kurang cerdas,

2:44 dan bukannya instruksi tentang cara membangun

2:46 satu set lego, kami memberinya informasi tentang cara

2:49 menyelesaikan program seperti permainan atau

2:50 aplikasi web.

2:51 Suatu hal yang penting untuk diperhatikan

2:54 adalah bahwa comptuers sebenarnya sangat bodoh.

2:56 Kami membangunnya menjadi super canggih sepotong teknologi,

3:00 padahal sebenarnya, a fungsi utama komputer berasal dari bagaimana

3:03 kita memanipulasinya untuk memenuhi kebutuhan kita.

3:05 Sekarang,

3:06 pemrograman tidak sesederhana memberi instruksi teman Anda sejak di programmer

3:10 kasus, komputer tidak berbicara sama bahasa seperti Anda,

3:13 komputer hanya mengerti kode mesin,

3:15 yang merupakan bahasa numerik dikenal sebagai biner

3:17 yang dirancang sedemikian rupa sehingga file

3:19 komputer dapat dengan cepat membaca dan menjalankannya instruksinya.

3:22 Setiap instruksi diumpankan ke

3:24 komputer diubah menjadi string 1 dan 0 dan kemudian diinterpretasikan oleh

3:29 komputer untuk melaksanakan suatu tugas.

3:32 Kembali ke contoh lego,

3:33 proses ini akan seperti jika dia tidak hanya kurang cerdas,

3:36 tetapi untuk memperburuk keadaan,

3:38 dia tidak bisa mengerti bahasa Inggris dan

3:41 hanya berbicara dalam bahasa mandarin cina.

3:43 Untuk berbicara dengannya,

3:44 Anda harus pindah agama instruksi yang Anda pahami dalam bahasa Inggris

3:48 ke dalam bahasa yang dimengerti teman Anda.

3:50 Proses ini pada dasarnya adalah apa yang harus Anda lakukan

3:53 lakukan untuk komputer Anda agar dapat dipahami instruksi yang Anda berikan.

3:57 Perbedaan besar antara kedua contoh tersebut, Namun, apakah itu sangat sulit

4:02 orang untuk memahami kode mesin dan biner.

4:04 Menerjemahkan secara langsung apa yang Anda inginkan dari komputer

4:06 sangat sulit untuk dilakukan ke dalam kode mesin,

4:09 sebenarnya hampir tidak mungkin, dan akan memakan waktu

4:12 waktu yang sangat lama untuk dilakukan jika Anda bisa.

4:15 Setiap Program terdiri dari jutaan demi jutaan

4:17 dari 1 dan 0 tersebut, jadi bagaimana,

4:20 tepatnya, apakah kita harus menerjemahkan instruksi kita

4:22 menjadi kode mesin?

4:25 Di sinilah bahasa pemrograman masuk bermain.

4:27 Bahasa pemrograman pada dasarnya

4:29 perantara untuk menerjemahkan program ke dalam kode mesin.

4:33 Bahasa-bahasa ini jauh lebih mudah

4:34 bagi manusia untuk belajar daripada kode mesin,

4:37 dan dengan demikian sangat berguna bagi pemrogram.

4:39 Pergi kembali ke contoh lego kami,

4:41 bahasa pemrograman akan menjadi semacam penerjemah, itu

4:44 dapat mengambil instruksi yang Anda berikan kepada mereka dalam bahasa Inggris,

4:47 dan terjemahkan menjadi instruksi

4:48 teman Anda yang tidak berbahasa Inggris bisa mengerti.

4:51 Ini membuat bahasa pemrograman menjadi sangat luar biasa

4:53 berguna dan tulang punggung hampir semua kebaikan program.

4:56 Pikirkan bahasa pemrograman sebagai

4:58 bukan bahasa Inggris, dan bukan kode mesin,

5:01 tapi di suatu tempat di tengah-tengah.

5:03 Ada banyak bahasa pemrograman yang berbeda di

5:05 luar sana masing-masing memiliki keunikan tersendiri

5:07 penggunaan.

5:07 Bahasa seperti Python dan Java bertindak sebagai

5:10 bahasa tujuan umum yang dapat berfungsi

5:12 berbagai tugas komputasi, sedangkan RobotC atau HTML/ CSS adalah bahasa

5:16 yang dirancang untuk lebih banyak bahasa

5:18 tujuan tertentu seperti menggerakkan robot atau membangun situs web.

5:22 Bahasa juga bisa bervariasi dalam seberapa kuat mereka.

5:26 Misalnya, JavaScript adalah bahasa skrip

5:29 dirancang untuk tugas yang lebih kecil sementara java atau

5:32 python dapat melakukan lebih banyak pajak secara komputasi

5:34 proses.

5:35 Kami mengukur kekuatan bahasa pemrograman,

5:38 atau level, seberapa mirip dengan mesin

5:41 kode, rangkaian 0 dan 1 yang kita bicarakan tentang sebelumnya.

5:44 Bahasa pemrograman tingkat rendah

5:46 seperti assembly atau C lebih dekat ke biner

5:48 dari bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti itu

5:51 sebagai Java atau python.

5:53 Ide dasarnya adalah semakin rendah levelnya bahasa pemrograman Anda,

5:57 semakin Anda kode akan menyerupai apa yang dapat

6:00 diinterpretasikan oleh mesin sebagai instruksi.

6:02 Selain dari perbedaan tujuan yang dipenuhi setiap bahasa,

6:05 memilih bahasa pemrograman biasanya turun

6:07 ke masalah preferensi,

6:08 seperti biasanya banyak bahasa yang menyelesaikan tugas serupa.

6:13 Cobalah bahasa yang berbeda, dan putuskan yang mana aturan,

6:16 antarmuka, dan tingkat penyederhanaan seseorang

6:17 kamu suka yang terbaik.

6:20 Jadi sekarang kita tahu apa itu pemrograman,

6:23 bagaimana caranya apakah kita benar-benar menulis kode?

6:25 Tidak seperti itu kita cukup mengetik kata-kata ke dalam

6:28 dokumen teks dan secara otomatis mengasumsikan bahwa komputer

6:30 dapat menerjemahkannya ke dalam kode mesin,

6:32 membacanya, dan melakukan tugas seperti membuka browser.

6:35 Dan sebagai tambahan, kita tidak bisa hanya menulis sampah

6:37 dalam bahasa pemrograman tertentu disebutkan

6:39 di episode sebelumnya dan mengharapkan komputer untuk mengerti.

6:41 Jadi bagaimana kita bisa menulis

6:43 kode kemudian?

6:44 Nah, jawabannya adalah dengan IDE.

6:46 IDE, yang singkatan dari Integrated Development Environment,

6:49 memungkinkan fasilitasi kode oleh komputer.

6:51 IDE menyediakan antarmuka grafis pada file

6:54 komputer di mana programmer dapat dengan mudah tulis,

6:56 jalankan, dan debug kode tanpa harus

6:58 khawatir tentang masalah kompilasi atau interpretasi program.

7:02 Pikirkan sebuah IDE sebagai program lain di komputer Anda seperti game,

7:05 browser, atau bahkan file

7:07 explorer, kecuali kami akan menggunakannya untuk menulis kode.

7:09 IDE dapat mengubah kode Anda menjadi

7:11 kode mesin dan menjalankannya melalui komputer untuk membuahkan hasil.

7:15 Selain menyediakan tempat bagi programmer untuk mengembangkan kode mereka,

7:18 IDE menyediakan beberapa

7:19 alat yang sangat berguna bagi pemrogram memudahkan pekerjaan menulis kode,

7:22 seperti built-in

7:23 pengecekan kesalahan karena seperti yang akan kita bicarakan kemudian;

7:25 kode tidak selalu berjalan dengan benar,

7:27 isi otomatis untuk kata yang sering digunakan atau frase,

7:30 dan hierarki proyek yang akan

7:31 membantu Anda mengatur dan memanipulasi file dalam proyek Anda.

7:35 Kembali di masa lalu,

7:36 sebelum IDE, kode digunakan untuk ditulis kartu punch dan

7:38 kemudian dimasukkan ke dalam komputer yang

7:40 akan memakan waktu berjam-jam dan menyebabkan banyak kesakitan.

7:42 IDE saat ini bertindak sebagai semacam jalur cepat

7:45 untuk menulis kode dan membuat semuanya

7:47 lebih banyak lebih mudah bagi programmer.

7:49 Contoh spesifik IDE dapat dilihat di layar Anda sekarang.

7:52 Dalam pusat Anda dapat melihat program yang saat ini

7:54 sedang ditulis, dan tepat di bawah konsol,

7:56 yang dapat mencetak informasi berguna untuk

7:58 programmer.

7:59 IDE khusus ini digunakan untuk menulis kode java.

8:02 IDE sangat luar biasa

8:04 kuat dan akan digunakan di hampir 100% proyek pemrograman Anda.

8:08 Jadi melalui IDE ini kami akhirnya bisa untuk

8:11 menulis dan mengkompilasi kode dengan lancar tanpa

8:12 mengkhawatirkan komputer tidak bisa untuk memahaminya.

8:15 Masalah selanjutnya kami jalankan

8:16 menjadi bagaimana kita menulis kode ini di IDE,

8:19 karena tidak seperti yang kami bisa

8:21 ketikkan saja kata-kata acak dari program tertentu

8:23 bahasa dan mengharapkan compiler untuk mengerti

8:25 Itu.

8:25 Di sinilah tempat bahasa pemrograman sintaks mulai berlaku.

8:29 Sekarang, seolah-olah Anda sedang mempelajari bahasa asli,

8:32 belajar bahasa komputer bisa sangat mirip.

8:35 Beberapa memiliki gaya berbeda yang mungkin tampak aneh,

8:37 beberapa mungkin membuat Anda menggunakan konsep abstrak atau aneh

8:40 yang mungkin membingungkan, dan seperti semua bahasa,

8:42 bahasa pemrograman memiliki seperangkat aturan

8:44 yang harus Anda ikuti saat menulis kode bahasa itu, dan di garis depan itu

8:48 aturan adalah tata bahasa.

8:50 Disebut tata bahasa pemrograman sebagai sintaks

8:52 dan sangat mirip dengan dunia nyata

8:54 tatabahasa.

8:55 Setiap bahasa pemrograman memiliki sintaks sendiri,

8:57 atau aturan, yang harus Anda ikuti

8:59 ke tee jika Anda ingin program Anda berjalan dengan benar,

9:02 seolah-olah Anda berbicara dalam kehidupan nyata.

9:04 Ini bisa berupa hal-hal seperti cara Anda mengetik fungsi tertentu,

9:06 apa yang Anda masukkan di akhir

9:08 baris kode, dan cara Anda menyiapkannya fungsi.

9:11 Setiap bahasa memiliki keunikan tersendiri

9:13 sintaks, dan sementara beberapa mungkin berbagi aturan yang sama,

9:16 semua akan memiliki kekhasan yang membuatnya menonjol

9:18 keluar dari yang lain.

9:19 Sintaks adalah sesuatu itu membuat banyak orang lengah, karena banyak

9:22 berharap setiap bahasa pemrograman mengikuti seperangkat aturan yang sama,

9:25 tetapi seperti yang kita bicarakan

9:27 di segmen terakhir,

9:28 karena masing-masing bahasa dikhususkan untuk tugas tertentu, setiap kebutuhan

9:31 seperangkat aturannya sendiri untuk berfungsi.

9:33 Pemecahan atau mengabaikan aturan ini akan berakibat

9:36 sebuah kesalahan, betapa merusak atau mengabaikannya aturan dalam kehidupan

9:39 nyata akan menghasilkan sesuatu yang tidak diinginkan

9:41 pesan.

9:43 Sebagai contoh.

9:43 Jika kami ingin melakukan sesuatu sederhana seperti menginisialisasi variabel,

9:46 yang adalah sesuatu yang belum kami bahas contohnya masih relevan.

9:50 Di Jawa, Anda akan

9:51 perhatikan kita harus menentukan jenis variabel apa

9:54 kita mendefinisikan dalam hal ini integer,

9:56 dan tambahkan juga titik koma setelah pernyataan.

9:58 Dalam python, kita bahkan tidak perlu mendefinisikan

10:00 bahwa kami mencoba membuat variabel dan hanya

10:03 perlu mengetik apa yang ingin kita buat,

10:05 dan di javascript, kami hanya menentukan kami membuat variabel,

10:08 tapi tidak memasukkan apa

10:09 jenis variabel yang ingin kita buat.

10:11 Bahkan dalam Contoh sederhana ini Anda dapat melihat berapa banyak sintaks

10:15 penting ketika mempelajari bahasa baru sejak

10:17 itu sementara tujuan program kami tetap

10:19 sama, tentukan integer dengan nilai tiga,

10:21 semua bahasa pemrograman yang ditampilkan membutuhkan waktu yang berbeda

10:25 pendekatan.

10:25 Semua bahasa ini membutuhkan itu Anda mengikuti sintaks ini karena ingat,

10:29 komputer sangat bodoh,

10:30 jika Anda lupa satu titik koma atau salah menempatkan karakter, seluruh program

10:35 tidak akan berjalan dan mengirim Anda kembali kesalahan sintaks,

10:38 yang akan kita bicarakan nanti.

10:40 Pikirkan ini seolah-olah Anda lupa tanda koma kalimat dan seluruh konteks apa

10:43 Anda mencoba untuk mengatakan salah tafsir.

10:46 Misalnya, dalam kalimat “ayo makan,

10:49 nenek".

10:49 Jika Anda lupa koma itu, meskipun mungkin tampak seperti kesalahan kecil, itu

10:53 mengubah seluruh konteks kalimat, membuatnya terdengar seperti Anda akan makan

10:56 nenekmu.

10:56 Aturan yang sama mengikuti untuk pemrograman,

10:59 jika Anda lupa titik koma, seluruh konteks

11:02 program Anda bisa rusak dan disalahartikan.

11:06 Sekarang hal lain yang membuat IDE sangat berguna adalah

11:08 bahwa mereka akan memberi tahu Anda jika dan kapan

11:10 ada kesalahan sintaks dalam kode Anda.

11:12 Sintaksis kesalahan tentu saja menjadi bagian dari kode Anda

11:15 yang tidak mengikuti aturan yang kita bicarakan sebelumnya.

11:17 IDE akan memberi tahu Anda di mana

11:20 kode Anda kesalahannya, dan juga tidak akan membiarkannya Anda menjalankan

11:22 program Anda sampai kesalahan telah terjadi

11:24 tetap.

11:24 Karena betapa pentingnya sintaks untuk menulis kode dan belajar bahasa baru,

11:29 Anda disarankan untuk mempelajari aturannya dan sintaks bahasa sebelum memulai

11:32 untuk menulis program kompleks dalam bahasa itu.

11:34 Sebagian besar aturan itu membosankan untuk dipelajari, tetapi

11:37 mudah dikuasai dan segera setelah Anda bisa melakukannya,

11:39 Anda akan dapat dengan mudah mengidentifikasi sintaks

11:41 kesalahan dan merawatnya dengan mudah.

11:45 Itu mencakup inti dasar sintaksis dan pemrograman aturan,

11:47 jadi sekarang kita tahu BAGAIMANA menulis kode,

11:49 dan DI MANA untuk menulis kode,

11:50 selanjutnya kita perlu membahasnya apa yang

11:52 terjadi setelah kita mengetik program kita

11:53 dan jalankan kode kami.

11:54 Karena menulis sebuah karya kode untuk game atau untuk database itu keren

11:57 dan semua, tapi setelah komputer menafsirkan program,

11:59 bagaimana kita tahu apa yang terjadi,

12:01 dan apakah itu berfungsi atau tidak?

12:03 Nah, programmer lakukan ini dengan melihat konsol.

12:05 Konsol adalah antarmuka teks di dalam komputer itu kami

12:08 pemrogram dapat menggunakan untuk berbagai hal yang berbeda

12:10 tujuan.

12:10 Jika Anda ingat,

12:11 beberapa saat yang lalu kami menunjukkan gambar IDE dasar, dan satu

12:15 bagian utama dari gambar itu adalah menghibur.

12:18 Kegunaan utama konsol adalah untuk mengeluarkan teks dari program.

12:21 Ini biasanya dilakukan dengan menggunakan

12:23 pernyataan cetak.

12:24 Pernyataan cetak adalah a perintah yang persis seperti namanya:

12:27 itu mencetak teks ke konsol.

12:28 Cetakan ini pernyataan adalah bagian pertama dari KODE AKTUAL

12:31 yang telah kita bicarakan di seri ini, dan itu tentang sesederhana mungkin.

12:34 Pernyataan cetak, meskipun kesederhanaannya,

12:36 adalah salah satu yang paling banyak fungsi penting dalam pemrograman dan ada

12:39 dalam beberapa bentuk di hampir setiap pemrograman bahasa.

12:41 Hal paling mendasar yang bisa Anda tanyakan pada

12:44 cetakan pernyataan yang harus dilakukan hanyalah membuatnya mengatakan

12:46 sesuatu.

12:46 Ini dilakukan dengan menginstruksikan konsol untuk mencetak,

12:48 dan kemudian masukkan apa saja

12:50 Anda ingin dicetak di dalam tanda kurung.

12:53 Misalnya, di python, segmen kode

12:55 print ("Hello World") akan memunculkan pesan

12:57 membaca "halo dunia" untuk muncul di

13:00 menghibur.

13:00 Cukup rapi.

13:01 Pernyataan cetak juga penting untuk dilihat

13:04 dan menafsirkan keluaran komputer dari

13:05 sebuah program.

13:06 Misalnya,

13:06 jika Anda memberi tahu komputer untuk menjalankan penghitungan sederhana,

13:10 misalnya untuk menentukan 4+ 3,

13:12 itu akan menjalankan program secara internal dan menghitung jawabannya.

13:16 Namun,

13:16 apa tujuan memiliki file komputer menjalankan program ini jika Anda tidak mau

13:19 bisa tahu apa hasilnya?

13:20 Sebagai gantinya hanya memberi tahu komputer untuk melakukan

13:22 perhitungan ini, perintahkan komputer untuk mencetak output program ke konsol,

13:26 dan setelah program selesai, 7 akan muncul di konsol.

13:29 Seperti yang Anda lihat, file

13:30 konsol memungkinkan kita untuk dengan mudah mencetak

13:32 informasi kepada pengembang untuk berbagai kegunaan.

13:34 Penting untuk dicatat bahwa pernyataan cetak

13:36 bervariasi tergantung pada bahasa pemrograman

13:37 sedang digunakan.

13:38 Misalnya di Jawa ada beberapa versi pernyataan cetak tergantung

13:42 tentang apakah Anda ingin jeda baris setelahnya teks tercetak,

13:45 dan pernyataan cetak khusus

13:46 yang membuat kode Anda lebih efisien.

13:49 Juga, sintaks umum menggunakan pernyataan cetak

13:51 dan nuansa tertentu dari fungsinya bisa berubah antar bahasa.

13:54 Namun, biasanya Anda bisa

13:55 mengandalkannya untuk menjalankan fungsi keseluruhan yang sama,

13:58 karena ini adalah pernyataan dasar untuk pemrograman

14:00 secara umum.

14:00 Jadi cetak pernyataan, mereka cetak informasi ke konsol untuk pengembang

14:02 untuk digunakan, bagus.

14:03 Semua fungsinya membuat pernyataan cetak,

14:04 bersama dengan konsol, pengembang yang sangat berguna

14:06 alat.

14:06 Namun, penting untuk diingat itu saja: alat pengembang.

14:11 Konsol tidak dimaksudkan untuk dilihat oleh pengguna akhir program Anda.

14:14 Itu cenderung untuk disembunyikan di balik layar,

14:16 dan lainnya metode menampilkan informasi seperti

14:18 menampilkan teks, grafik,

14:20 atau gambar digunakan untuk menyampaikan informasi kepada pengguna.

14:23 Pikirkan seperti ini, saat Anda menggunakan ponsel Anda,

14:25 Anda tidak melihat konsol di salah satu dari

14:27 program yang Anda gunakan.

14:28 Jadi selagi bisa pakai konsol untuk memberi Anda informasi tentang

14:30 bagaimana kinerja program Anda,

14:31 jangan coba-coba untuk menerapkannya dalam produk akhir karena

14:34 itu pada dasarnya tidak dimaksudkan untuk itu.

14:36 Secara keseluruhan, ingatlah untuk menggunakan konsol itu

14:38 sepenuhnya saat menulis dan memperbaiki masalah dalam program Anda,

14:41 karena ini adalah alat yang hebat untuk

14:43 gunakan untuk mengetahui bagaimana kinerja program Anda di balik layar.

14:48 Jadi sekarang kita tahu banyak informasi tentang

14:50 bahasa pemrograman dan bagaimana dan dimana

14:52 untuk menuliskannya,

14:52 bersama dengan pernyataan cetak di bawah ikat pinggang kita,

14:55 mari kita membahas beberapa intuitif

14:56 hal-hal yang dapat dilakukan komputer dengan sendirinya,

14:58 tanpa Anda harus memberi tahu caranya.

15:00 Lebih secara khusus,

15:01 kami akan membahas nomor dasar matematika serta matematika string

15:05 Dimulai dengan matematika dasar,

15:07 komputer sudah tahu bagaimana melakukan aritmatika sederhana.

15:10 Ini termasuk penambahan, pengurangan, perkalian, dan divisi, semuanya terwakili

15:15 dengan simbol yang ditampilkan di layar sekarang.

15:16 Di IDE apa pun yang mungkin Anda instal, Anda akan mendapatkannya

15:19 mampu mencetak jawaban matematika sederhana

15:21 masalah menggunakan pernyataan cetak,

15:22 yang mungkin tampak kontra-intuitif karena mengapa Anda menggunakan

15:25 komputer untuk mengerjakan matematika saat Anda punya

15:26 kalkulator yang sangat bagus di ponsel Anda,

15:29 tetapi Anda harus ingat bahwa komputer adalah

15:31 bodoh,

15:31 dan apa pun yang kita ingin komputer lakukan kita harus membangun dari awal.

15:36 Aritmatika dasar, sementara sederhana,

15:37 membantu di hampir semua program Anda boleh menulis.

15:40 Misalnya, jika kita mau

15:42 membangun aplikasi kalkulator dasar,

15:43 yang kami perlukan untuk memanfaatkan fungsi ini agar

15:46 menampilkan dengan benar jawaban aritmatika masalah

15:49 ketika pengguna kami mencoba menambah,

15:51 mengurangi, mengalikan, atau membagi dua angka.

15:54 Sekarang selain 4 persamaan matematika dasar,

15:57 kebanyakan bahasa pemrograman menyertakan tambahan

15:59 operator yang dikenal sebagai modulus.

16:00 Jika ini milik Anda pertama kali mendengar kata ini, jangan khawatir,

16:04 karena biasanya tidak diajarkan di kelas matematika.

16:06 Modulus memungkinkan kita untuk mendapatkan sisanya

16:08 operasi divisi.

16:09 Misalnya saat kami mengambil 10 modulus 3, kami pada dasarnya memberi tahu

16:14 komputer untuk mengambil 10, bagi dengan 3,

16:16 abaikan jawaban sebenarnya dan beri kami sisanya

16:19 operasi itu dalam hal ini 1,

16:21 sejak kapan kita bagi 10 dengan 3, jawabannya adalah 3 sisanya

16:25 1.

16:25 Angka 1 dalam hal ini adalah yang dicetak keluar ke konsol.

16:30 Jika tidak ada sisa,

16:32 katakanlah jika kita mengambil 50 modulus 2,

16:35 karena sisanya adalah 0, fungsinya akan

16:37 kembalikan 0 jika kita mencetaknya.

16:41 Ini bisa sangat berguna dalam banyak kasus,

16:43 yang paling jelas jika kita ingin menentukan

16:45 apakah bilangan bulat tertentu genap atau aneh.

16:48 Jika kita mengambil modulus bilangan tertentu 2

16:52 dan mengembalikan 0, lalu kita tahu itu genap sejak itu bilangan

16:55 genap apa pun dibagi 2 akan selalu dihasilkan

16:57 dalam jawaban lengkap tanpa sisa,

16:59 tapi jika sistem mengembalikan 1, maka kita tahu itu

17:02 bilangan bulatnya ganjil.

17:03 Anda akan menemukan diri Anda sendiri

17:05 lebih banyak menggunakan operator matematika dasar

17:07 daripada yang Anda pikirkan,

17:08 jadi bagus untuk menyimpannya dalam pikiran saat menulis program Anda.

17:11 Sekarang komputer kita dapat bekerja dengan angka, seperti serta Strings.

17:15 String adalah hal lain

17:17 cara untuk mengatakan teks.

17:19 Misalnya, “halo dunia "adalah string, Huruf" a "adalah

17:22 string, apa pun yang diapit oleh tanda kutip

17:25 dilambangkan sebagai String dalam bahasa pemrograman.

17:27 Kami akan membahas lebih banyak tentang Strings

17:29 sebentar lagi ketika kita berbicara tentang variabel,

17:31 tapi untuk saat ini

17:32 Ayo lanjutkan.

17:32 Kami sudah membicarakannya mencetak string ke konsol, tapi mari

17:36 mengatakan kami sedang membuat game,

17:37 dan kami menginginkannya cetak pernyataan itu"

17:39 “Game over, 4 adalah skor akhir Anda”.

17:41 Sekarang sementara kita bisa membuat string itu

17:44 mengatakan frasa yang sama persis dan mencetaknya ke konsol,

17:47 dalam beberapa kasus akan lebih

17:48 berguna untuk mencetak nilai integer yang sebenarnya,

17:50 terutama dalam kasus game di mana ekstensi

17:52 skor dapat berubah setiap kali Anda bermain,

17:54 karena skor pasti tidak akan selalu demikian

17:57 4.

17:57 Nah, kita juga bisa mencetak banyak string teks,

18:00 dan bahkan bilangan bulat dengan "menambahkan"

18:03 mereka bersama dalam pernyataan cetak.

18:06 Ini disebut penggabungan.

18:08 Melanjutkan contoh skor kami.

18:09 Jika kita mau untuk mencetak pernyataan “Game over, 4

18:12 adalah skor akhir Anda”,

18:14 menggunakan 4 sebagai bilangan bulat daripada seutas tali,

18:16 kita bisa melakukannya dengan

18:17 memecah pernyataan menjadi dua string dan integer seperti itu.

18:21 Cetak ("Game over,"+ 4+ "adalah milik Anda hasil akhir)

18:27 Kami tentu saja mulai dengan pernyataan cetak,

18:31 yang akan berbeda di semua bahasa.

18:34 Di dalam pernyataan cetak kami memulai mencetak string "Game over,".

18:38 Sekarang inilah bagian penting, dari sana,

18:41 kami menggunakan tanda plus dan menambahkan 4 ke cetakan

18:44 pernyataan, seperti jika Anda menambahkan dua nomor.

18:46 Kemudian, kita dapat mengulangi proses ini

18:48 dengan tanda+ lain untuk string terakhir “was

18:51 skor akhir Anda ”dan kami dapat mencetaknya

18:54 keluar keseluruhan pernyataan kami dengan mudah.

18:56 Dengan melakukan ini, kita dapat dengan mudah mencetak banyak

18:59 string dan integer yang berbeda menjadi satu satu pernyataan cetak.

19:03 Kita juga bisa menggabungkan dua pelajaran yang kita punya

19:05 belajar sejauh ini dan melakukan sesuatu seperti “Game

19:08 di atas,“+ (4+ 4)+“ adalah skor akhir Anda”,

19:11 dalam kasus ini katakanlah di mana kita memiliki permainan

19:14 yang memberi Anda skor dasar,

19:16 lalu 4 poin untuk tugas tertentu yang Anda selesaikan.

19:19 Demonstrasi ini juga menampilkan bagian penting lainnya dari pemrograman,

19:22 yang seringkali untuk mendapatkan program Anda

19:24 untuk menjadi yang paling efisien, Anda harus menggabungkan aspek kode.

19:28 Sekarang penting untuk dicatat bahwa komputer akan mengambil apa

19:30 pun yang Anda masukkan ke dalam tanda kurung

19:32 dan mencetaknya karakter untuk karakter,

19:34 jadi seringkali programmer lupa menambahkan

19:36 spasi di ujung string mereka.

19:38 Ini dapat mengakibatkan kesalahan kecil di mana

19:41 string dari contoh sebelumnya akan dicetak keluar seolah mengatakan

19:44 “Game over,

19:44 4 adalah skor akhirmu” yang mana Bukankah itu menarik saat ditampilkan di layar

19:48 kepada pengguna, jadi praktik yang baik untuk selalu melakukannya

19:51 beri spasi setelah dan sebelum string Anda

19:53 untuk memastikan ini tidak terjadi, dan file string tidak berakhir seperti ini.

19:58 Hal penting lainnya yang perlu diperhatikan adalah perbedaannya

20:00 antara "4" di tanda kutip dan 4 tanpa

20:03 tanda kutip.

20:04 Sekarang kutipan "4" tanda diperlakukan sebagai string daripada a

20:09 4 tanpa tanda kutip yang diberi perlakuan sebagai angka.

20:12 Ini mungkin tidak terlihat besar

20:14 kesepakatan, tapi sekali lagi komputer bodoh,

20:16 dan jika Anda mencoba melakukan matematika dengan angka dalam kutipan

20:19 menandai itu akan mengembalikan kesalahan,

20:21 karena komputer tidak memahami bahwa Anda

20:23 mencoba untuk melakukan operasi pada nomor,

20:24 dan ia mengira Anda mencoba menambahkan bilangan bulat

20:27 ke string, yang merupakan larangan besar dalam pemrograman.

20:30 Jadi ketika Anda memprogram pastikan untuk membuatnya

20:33 catatan mental apakah Anda mau atau tidak membuat sesuatu menjadi integer,

20:36 atau string, karena hal semacam itu membuat perbedaan besar.

20:40 Baiklah, itu menyimpulkan segmen kita di

20:42 kekuatan dasar komputer.

20:45 Sekarang selanjutnya kita akan membahas satu komponen terpenting komputer

20:48 ilmu pengetahuan,

20:48 jadi pastikan Anda memperhatikan karena selanjutnya kita akan membahas variabel,

20:52 apa itu, dan bagaimana kita menggunakannya.

20:55 Pertama-tama, apa sebenarnya variabel itu?

20:57 Variabel hanyalah sesuatu yang dapat disimpan

20:59 informasi dan dapat direferensikan dan dimanipulasi.

21:02 Pikirkan variabel seperti kotak karton.

21:04 Kardus kotak berfungsi sebagai sarana untuk menyimpan

21:07 barang-barang di dalamnya yang dapat diubah,

21:09 diganti, dan dimodifikasi.

21:10 Variabel seperti kotak karton yang

21:12 menyimpan informasi untuk referensi programmer,

21:14 memanipulasi, dan merujuk ke.

21:15 Setiap variabel secara sederhana memiliki tipe, nama, dan sepotong informasi

21:18 disimpan di dalamnya.

21:19 Jenis dan potongan informasi akan dibahas selanjutnya dan nama

21:22 hanyalah nama untuk variabel, pikirkan itu seperti menuliskan label di karton

21:26 kotak di tajam.

21:27 Sekarang, ada banyak jenis variabel yang bisa digunakan programmer,

21:31 tapi sekarang kita hanya akan menutupi apa yang disebut "primitif variabel",

21:35 yang meliputi bilangan bulat, boolean,

21:36 mengapung dan ganda, string, dan karakter.

21:40 Kami akan mulai berbicara tentang Integer.

21:43 Integer, atau singkatnya int, itu sederhana

21:46 kedengarannya: variabel yang dapat menyimpan file nilai integer.

21:49 Ini mencakup semua bilangan bulat

21:51 dari -2.147.483.648 menjadi 2.147.483.648.

21:55 Sekarang perhatikan bagaimana saya mengatakan bilangan bulat, variabel integer

22:04 TIDAK BISA dan TIDAK AKAN memiliki nilai desimal apa pun,

22:07 jadi ingatlah itu saat menggunakan variabel.

22:09 Kedua adalah boolean.

22:10 Boolean sangat variabel primitif yang dapat menyimpan nilai

22:13 benar atau salah.

22:14 Variabel Boolean HANYA dapat menampung dua nilai ini, dan sangat ekstrim

22:19 berguna untuk pernyataan bersyarat, yang kami akan segera dibahas.

22:22 Dua jenis variabel berikutnya adalah float dan ganda.

22:25 Kedua jenis variabel ini

22:26 adalah tipe data floating point,

22:28 yang pada dasarnya Berarti variabel tersebut dapat menyimpan angka

22:30 dengan tempat desimal.

22:31 Sedangkan nilai integer tidak dapat menampung nilai desimal, float dan double

22:36 bisa.

22:36 Perbedaan utama antara keduanya adalah yang

22:38 dapat disimpan variabel float dalam jumlah

22:40 presisi hingga 32 bit,

22:42 sedangkan kaleng ganda menyimpan nomor dengan presisi hingga 64-bit.

22:45 Pada dasarnya,

22:46 tanda ganda dapat menyimpan lebih banyak desimal tempat daripada pelampung,

22:49 jadi semuanya turun seberapa tepat variabel yang Anda inginkan.

22:52 Selanjutnya kita memiliki variabel string,

22:53 yaitu seperti string yang sebenarnya kita bicarakan

22:55 sebelumnya kecuali disimpan di suatu tempat dalam suatu nilai.

22:59 Variabel string dapat menyimpan string huruf,

23:01 yang hanya berupa kata-kata dan kalimat.

23:03 String berguna untuk menampilkan teks dan menyimpan

23:05 masukan informasi.

23:05 String juga bisa digabungkan bersama-sama

23:07 untuk membentuk kombinasi variabel string

23:09 dan string yang telah ditulis sebelumnya.

23:11 Ini sangat berguna untuk mengeluarkan informasi dalam format yang dapat dibaca

23:14 untuk pengguna.

23:14 Misalnya, bayangkan kita memiliki string yang disebut "nama".

23:17 Kode meminta masukan, dan menyimpan string itu teks dalam nama.

23:20 Untuk menampilkan informasi ini ke

23:22 pengguna, bukan hanya menampilkan file nama,

23:24 Anda dapat menambahkan frase "Nama Anda

23:25 is: "dan menjadikannya kalimat dengan menggabungkan

23:28 “Nama Anda adalah:”+ nama+“.” Ini

23:31 membuatnya lebih mudah untuk membaca kode Anda,

23:33 sekaligus menambahkan variabilitas ke kode Anda, yang selalu

23:36 membuat segalanya lebih menarik untuk akhir pengguna.

23:38 Akhirnya, kami memiliki variabel char.

23:40 Char berdiri untuk karakter, dan seperti namanya,

23:43 mereka masing-masing dapat memiliki satu karakter.

23:45 Ini adalah berguna ketika seorang programmer ingin membacanya

23:47 tekan tombol atau satu karakter dalam string tanpa menggunakan variabel string.

23:51 Spesifik Contohnya adalah membuat game yang dikendalikan oleh keyboard.

23:54 Program perlu mengenali karakter yang ditekan,

23:56 dan terjemahkan yang menjalankan beberapa fungsi.

23:59 Sekarang string juga bisa menampung satu karakter,

24:01 tetapi karakter tidak bisa menampung lebih dari satu karakter jadi pertahankan

24:03 yang diingat saat mendefinisikan variabel.

24:05 Sekarang, mengapa variabel sangat berguna?

24:07 Nah, menjadi mampu menyimpan informasi dalam format itu

24:10 dapat dengan mudah direferensikan nanti adalah penting untuk program yang bagus.

24:14 Seringkali dalam kode Anda

24:15 akan ingin melacak hal-hal seperti itu sebagai nama atau skor pengguna,

24:18 dan seterusnya dengan membuat

24:19 variabel yang disebut "nama" atau "skor" Anda

24:21 dapat menyimpan informasi ini di variabel itu

24:23 dan kemudian mereferensikannya, menambahnya, atau memodifikasi Itu.

24:25 Juga, sering kali, program akan melakukannya

24:27 untuk mengambil masukan dari pengguna,

24:28 yang tidak bisa diprogram sebelumnya ke dalam kode, dan dengan demikian

24:31 variabel diperlukan untuk menyimpan informasi.

24:32 Suatu program mungkin juga bergantung pada faktor-faktor yang akan melakukannya

24:35 berubah seiring berjalannya program,

24:36 di mana kasus variabel sekali lagi diperlukan.

24:39 Juga, mengambil variabel ini dan memanipulasinya

24:41 sangat diperlukan untuk melakukan banyak

24:43 tugas yang Anda ingin program lakukan, misalnya mengalikan variabel int atau

24:47 menggabungkan variabel string.

24:48 Variabel keseluruhan adalah tulang punggung dari

24:50 program yang bagus dan Anda akan

24:52 temukan diri Anda sering menggunakannya jika Anda

24:53 mau kode yang bersih dan efisien,

24:55 jadi yang terbaik

24:56 Anda mempelajari jenis variabel yang Anda butuhkan untuk digunakan dan kapan.

24:59 Jadi sekarang kita tahu semua tentang perbedaan

25:00 jenis variabel dan kita telah membicarakannya

25:02 sedikit, sekarang kita akan mempelajari lebih jauh ke dalam

25:04 apa yang terjadi ketika kita benar-benar mendefinisikan

25:06 atau buat, variabel, bagaimana kita mereferensikannya,

25:08 dan bagaimana kita dapat memanipulasinya untuk program kita.

25:12 Untuk memulai,

25:12 mari kita bahas apa yang terjadi kapan kami mendefinisikan variabel.

25:15 Sekarang ketika kita menulis file

25:16 baris kode yang menginisialisasi variabel,

25:18 dan kode itu dijalankan, pada dasarnya komputer

25:21 menciptakan sedikit ruang di memori yang menyimpan

25:24 nama variabel Anda dan isinya sehingga

25:26 itu bisa dirujuk nanti.

25:28 Kembali ke contoh kotak kardus kami.

25:30 Pikirkan ini sebagai jika Anda memiliki fasilitas penyimpanan,

25:34 dan Anda membuatnya kotak karton baru, berlabel "Nama" dan

25:37 di dalamnya Anda menaruh selembar kertas kata "NullPointerException" di atasnya.

25:42 Sekarang, kapan pun Anda ingin tahu isinya kotak nama Anda,

25:45 Anda cukup melihat ke dalam

25:46 dan melihat isinya "NullPointerException".

25:49 Inilah yang dilakukan komputer, kecuali

25:52 fasilitas penyimpanan adalah memori, kotaknya adalah variabel,

25:56 dan isi kotaknya adalah apa saja

25:59 variabel diatur menjadi sama dengan.

26:01 Kapanpun Anda ingin mengetahui isi variabel nama,

26:04 Anda cukup menyebutnya dan komputer akan melakukannya

26:07 tarik informasi yang disimpan di dalamnya

26:09 variabel dan gunakan bagaimana pengguna melihat cocok.

26:13 Hal lain yang perlu diperhatikan dengan sangat cepat adalah

26:15 itu Anda benar-benar dapat membuat variabel tanpa meletakkan

26:17 informasi di dalamnya.

26:18 Ini akan menjadi seperti jika Anda membuat kotak karton baru, berikan

26:22 itu label dengan tajam, tapi tidak letakkan informasi di dalamnya.

26:26 Anda sederhana menghemat ruang di gudang Anda untuk nanti.

26:30 Ini bisa jadi karena Anda ingin menyimpan informasi

26:33 di dalamnya nanti di jalan,

26:35 atau jika Anda akan menggunakannya untuk menyimpan informasi yang diberikan

26:37 kepada Anda oleh pengguna,

26:38 dalam hal ini Anda TIDAK BISA berikan informasi karena Anda tidak tahu

26:41 apa yang akan dimasukkan pengguna.

26:43 Perhatikan saja jika Anda mencoba untuk mereferensikan,

26:46 atau menunjuk, ke variabel

26:47 yang tidak memiliki informasi apapun di dalamnya,

26:49 Anda akan mendapatkan apa yang dikenal sebagai NullPointerException,

26:52 yang meskipun merupakan nama yang luar biasa untuk a Saluran YouTube,

26:54 adalah sesuatu yang biasa Anda lakukan

26:55 ingin menghindari saat pemrograman.

26:57 Sekarang, bahasa pemrograman memungkinkan kita melakukannya beberapa hal

27:00 yang cukup keren dengan "kotak" ini

27:01 yang kami buat.

27:03 Misalnya, mari katakanlah kita membuat variabel kedua "channelName"

27:07 dan alih-alih menyetelnya ke "NullPointerException",

27:09 kami malah mengaturnya sama dengan yang sudah kami buat

27:12 Variabel "Nama".

27:13 Ini tidak menciptakan ruang dalam memori untuk variabel baru ini; namun,

27:18 itu hanya menunjuk ke lokasi memori yang sama kami telah membuat untuk "Nama"

27:23 variabel.

27:23 Kembali ke fasilitas penyimpanan kami Misalnya, ini ingin jika alih-alih membuat

27:27 kotak baru berlabel "channelName" dan menyimpan selembar kertas dengan kata

27:31 “NullPointerException” di atasnya,

27:33 kami sebagai gantinya cukup menambahkan label lain di bawah "Nama"

27:37 kotak, berjudul "channelName".

27:38 Sekarang kita punya dua variabel tetapi keduanya mengarah ke arah yang sama

27:43 konten, yang menjadi string "NullPointerException".

27:44 Kami biasanya melakukan ini untuk menghemat ruang dalam kode kami

27:48 untuk hal-hal yang kita tahu akan kita miliki nilai yang sama.

27:52 Variabel juga dapat diperbarui di seluruh file kode.

27:55 Misalnya, Anda memiliki "Usia"

27:56 variabel, dan di dalamnya adalah bilangan bulat 17.

27:59 Kemudian Anda merayakan ulang tahun dan menginginkannya

28:02 untuk memperbarui usia Anda.

28:03 Yang harus Anda lakukan adalah mereferensikan variabel,

28:05 dan mengaturnya sama dengan

28:06 apa pun bilangan bulat baru yang Anda inginkan variabelnya untuk menahan,

28:09 dalam hal ini 18.

28:11 Ini akan menjadi sama seperti memiliki kotak berlabel usia,

28:13 dengan selembar kertas kertas membaca 17 di dalamnya, dan kemudian

28:16 mengambil selembar kertas itu, menghapus 17,

28:19 menggantinya dengan 18, lalu menempatkannya

28:22 kembali ke dalam kotak.

28:23 Dengan melakukan ini,

28:24 kami mampu untuk memperbarui konten variabel kami dengan mudah

28:27 di seluruh kode sebagai sesuatu yang dinamis bergeser.

28:29 Sebagai contoh lain, jika Anda sedang membuat

28:31 RPG, karakter Anda kemungkinan besar memiliki statistik seperti serangan,

28:36 pertahanan, mana, dll permainan berkembang Anda dapat terus memperbarui

28:40 variabel sehingga pemain bisa mendapatkan

28:42 semakin kuat semakin jauh mereka melewati permainan,

28:44 dan Anda tidak akan melakukannya

28:46 harus membuat variabel baru.

28:47 Anda akan melakukannya hanya perlu terus mengambil kotak itu

28:50 fasilitas penyimpanan Anda,

28:51 menghapus dan mengganti nomor di selembar kertas, dan kemudian

28:55 lanjutkan dengan kode Anda.

28:56 Tetap masuk Ingatlah bahwa variabel-variabel ini tidak lebih

28:59 daripada tempat-tempat di memori yang memiliki nilai tertentu disimpan,

29:02 sehingga kami dapat dengan mudah memperbarui nomor,

29:04 dan tempat mereka akan tetap konstan.

29:06 Setelah sebuah kode telah berjalan dengan sendirinya, tempatnya di memori

29:09 dihapus sampai Anda menjalankan kode lagi dan

29:11 program ini mendedikasikan ruang untuk variabel

29:13 lagi.

29:13 Setiap kali Anda menjalankan kode,

29:15 Anda membuat kotak baru di fasilitas penyimpanan Anda,

29:18 dan di akhir kode Anda,

29:20 Anda menghancurkannya semua untuk memberi ruang bagi kotak baru lain kali.

29:23 Hal keren lainnya yang dapat Anda lakukan dengan variabel adalah menambahkannya,

29:28 menguranginya, mengalikannya, bagi mereka, dan bahkan modulus mereka.

29:30 Sekarang ini kebanyakan hanya bekerja untuk variabel integer sebagai

29:32 mengalikan dan membagi string tidak masuk akal.

29:33 Tetapi jika Anda membuatnya

29:33 aplikasi kalkulator dan Anda menyimpan yang pertama

29:36 nomor yang dimasukkan pengguna sebagai num1,

29:38 dan yang kedua sebagai num2.

29:39 Anda kemudian bisa mengalikan num1 dan num2 bersama-sama,

29:43 dan mencetaknya, atau menyimpan

29:45 mereka dalam variabel baru yang berjudul result.

29:47 Kemudian, setiap kali Anda menjalankan program, pengguna bisa

29:50 masukan bilangan baru ke dalam variabel num1 dan num2,

29:53 dan mereka hanya akan diatur ke yang baru

29:55 bilangan bulat dan mengembalikan hasil yang sesuai ke nomor tertentu.

30:01 Ini memungkinkan Anda agar mudah melacak nomor yang mana

30:04 yang mana dan apa yang terjadi dalam program Anda

30:07 yang sangat berguna.

30:08 Juga saat kamu tidak bisa mengurangi, mengalikan, membagi, atau mengambil

30:12 modulus string, Anda dapat menambahkan mereka.

30:16 Katakanlah Anda memiliki string Str1 dengan

30:19 isinya “Hello” dan Str2 with isinya “disana”.

30:23 Anda bisa menambahkan Str1

30:26 dan Str2 untuk membuat string yang memiliki isinya “Halo yang disana”,

30:29 baik menyimpannya dalam file

30:31 variabel ketiga atau mencetaknya ke konsol.

30:34 Topik terakhir yang akan kita bahas di topik variabel adalah konvensi penamaan

30:38 variabel, yang meskipun mungkin tampak aneh, tapi sangat penting saat mencobanya

30:43 baca kode Anda jadi kami akan membahasnya sekarang.

30:46 Sekarang, variabel harus menjadi satu string kontinu,

30:49 dan jadi jika Anda ingin membuat variabel itu menyimpan skor pemain,

30:52 Anda harus menemukannya beberapa cara untuk menggabungkan kata pemain dan skor,

30:55 karena Anda tidak bisa memiliki frase “pemain

30:58 score ”menjadi nama variabel.

30:59 Semua programmer memiliki preferensi pribadi mereka sendiri saat itu

31:02 datang ke penamaan variabel,

31:03 tapi yang kita yang akan digunakan dalam kuliah ini disebut CamelCase,

31:07 yang merupakan proses tidak memanfaatkan file kata pertama,

31:10 tetapi memanfaatkan setiap kata itu

31:11 mengikutinya.

31:12 Kembali ke skor pemain Misalnya, menggunakan metode camelCase, variabel

31:17 akan disebut playerScore.

31:19 Ini memungkinkan kita untuk dengan mudah

31:21 mengidentifikasi setiap kata dan menjadi benar-benar

31:23 berguna untuk nama variabel

31:25 yang panjang seperti thePlayersScoreBeforeFinalBoss”,

31:27 sedangkan jika kita hanya mengetiknya tanpa huruf besar,

31:31 itu akan sangat membingungkan.

31:33 Ini akan membantu satu ton ketika Anda mulai menemukan bug di file

31:38 kode dan perlu memindai program Anda dengan

31:40 cepat untuk mencari tahu apa yang salah,

31:42 dan menambahkan keterbacaan program secara keseluruhan.

31:44 Lain programmer mungkin menggunakan konvensi penamaan yang berbeda

31:48 seperti menggunakan garis bawah untuk memisahkan kata dalam frase,

31:51 tapi untuk saat ini kami akan menempel

31:53 dengan camelCase.

31:54 Selanjutnya, kita akan beralih ke kondisional pernyataan,

31:57 yang pada intinya adalah pernyataan

32:00 yang mengubah jalur kode kita tergantung pada kondisi tertentu.

32:03 Demi menjaga hal-hal sederhana, untuk bagian ini,

32:05 garis merah akan berkonotasi bahwa kode kita TIDAK akan mengikuti

32:07 jalur spesifik itu,

32:08 dan garis hijau artinya bahwa kode kami IS mengikuti jalan itu.

32:12 Jenis utama dari pernyataan bersyarat itu

32:14 programmer gunakan adalah pernyataan if,

32:16 dan ini akan muncul berkali-kali dalam program apa pun yang Anda tulis.

32:21 Ini sesederhana kedengarannya: jika suatu kondisi benar,

32:24 dan biasanya kondisinya akan ditutup oleh

32:27 kawat gigi,

32:28 kemudian lakukan instruksi yang ada dalam tanda kurung jika pernyataan itu.

32:32 Lain, lakukan hal lain.

32:34 Sekarang, tanda kurung digunakan di sebagian besar pemrograman

32:36 bahasa untuk menunjukkan segmen kode yang akan berlari.

32:40 Ia bekerja seperti ini, jika kondisinya

32:42 dalam tanda kurung benar,

32:43 maka semua kode yang terkandung dalam tanda kurung akan berjalan, dan

32:47 jika kondisi dalam tanda kurung TIDAK benar,

32:49 maka itu akan melewati semua pernyataan

32:51 di dalam tanda kurung.

32:53 Catatan singkatnya adalah itu sementara ini

32:55 terjadi pada sebagian besar pemrograman

32:56 bahasa, beberapa; seperti Python,

32:57 gunakan titik dua dan ruang putih untuk menentukan di mana sepotong

33:01 kode dimulai dan diakhiri, tetapi demi seri ini,

33:04 kami akan menggunakan tanda kurung kurawal.

33:07 Sekarang,

33:07 kondisi di dalam kurung dapat mengambil ribuan bentuk yang berbeda seperti itu

33:12 seolah-olah nilai variabel string Name sama

33:15 dengan "Steven" atau jika skor pemain,

33:17 disimpan dalam variabel int, lebih besar dari 5, daftarnya terus bertambah.

33:22 Masing-masing pernyataan dievaluasi sebagai boolean,

33:24 yang Anda akan ingat ketika kita membicarakannya

33:26 variabel bisa benar atau salah.

33:29 Jika boolean benar, kami menjalankan kode di dalam

33:32 kawat gigi keriting, jika tidak,

33:34 kami menganggap segalanya di dalam kurung kurawal tidak pernah ada dan

33:38 lanjutkan dengan kode kami.

33:40 Pernyataan if dilengkapi dengan dua tambahan

33:42 lagi pernyataan yang bisa menyertainya:

33:44 else if dan lain.

33:45 Lain jika pernyataan kondisional digunakan langsung setelah pernyataan if,

33:49 dan membawa keluar sebagian besar fungsinya sama dengan pernyataan if.

33:53 Namun, jika pernyataan lain hanya akan

33:55 dievaluasi jika sebelumnya jika (atau

33:58 jika) pernyataan dilewati karena kondisinya

34:01 menjadi salah.

34:02 Jadi kami akan melakukannya seperti jadi,

34:04 jika ada yang benar, kami akan menjalankan

34:07 kode di dalam tanda kurung kurawal pernyataan itu.

34:09 Lain, jika sesuatu itu tidak benar, TAPI yang lain

34:12 pernyataan di dalam tanda kurung benar,

34:14 kami kemudian akan menjalankan segmen kode ITU.

34:16 Dan jika tidak keduanya

34:18 benar,

34:18 kami akan melewatkan kedua segmen tersebut kode dan melanjutkan program kami.

34:22 Ini adalah konsep yang sulit untuk dipahami jadi mari kita lakukan contoh.

34:26 Jika kita punya program

34:27 yang mengevaluasi pernyataan if if (usia= 10),

34:29 kami kemudian dapat memiliki pernyataan di bawah itu

34:32 yang dinyatakan lain jika (usia= 12).

34:34 Sekarang, jika variabel usia adalah 10, yang dapat kita lihat

34:38 contohnya, maka kodenya segera mengikuti pernyataan bersyarat di

34:42 tanda kurung akan berjalan.

34:43 Pernyataan lain jika kami membuat bahkan tidak akan diuji sejak kami

34:46 tahu itu akan menjadi salah,

34:47 dan dengan demikian mencetak pernyataan di dalam persyaratan ITU

34:49 tanda kurung pernyataan akan diabaikan,

34:51 dan kode akan berpindah ke program lainnya.

34:54 Sekarang, sebagai contoh,

34:55 katakanlah kita mengubah variabel usia menjadi 12, bukan 10.

34:59 Sekarang, alih-alih pernyataan bersyarat pertama menjadi,

35:01 benar, itu sebenarnya mengevaluasi sebagai salah,

35:02 karena umur tidak lagi sama dengan 10.

35:04 Jadi apa kita lakukan sekarang, pertama lewati pernyataan cetak

35:07 yang mencetak bahwa usianya adalah 10 tahun, sejak ini bukan.

35:10 Dan sekarang kami mengevaluasi else if

35:11 pernyataan.

35:11 Kami memeriksa apakah usia sama dengan 12,

35:13 yang lagi-lagi dilakukannya, jadi sekarang kita menjalankan semuanya

35:15 kode di dalam pernyataan bersyarat itu sebelum akhirnya melanjutkan ke file

35:19 program.

35:20 Jadi sebagai review, kami memeriksa pernyataan if awal,

35:23 jika bagus kita menjalankan semua kode di dalamnya

35:25 jika pernyataan kurung kurawal dan lanjutkan dengan program kami,

35:28 jika pernyataan if awal

35:29 TIDAK benar, kami kemudian melanjutkan ke hal lain jika

35:31 pernyataan dan evaluasi jika MEREKA bersyarat

35:33 pernyataan itu benar.

35:34 Kita bisa mendapatkan yang lainnya jika pernyataan seperti yang kita inginkan,

35:36 meskipun ini bisa menyebabkan kekacauan di antara kode Anda jadi kami

35:39 akan membicarakan beberapa alternatif nanti untuk membantu

35:40 ini keluar.

35:41 Sekarang itu mengurus if-else pernyataan,

35:42 jadi sekarang kita akan beralih ke yang lain

35:44 pernyataan.

35:46 Pernyataan lain sekali lagi muncul setelahnya pernyataan if atau else if,

35:49 dan akan dibawa keluar instruksinya tidak peduli apa,

35:52 selama seperti pernyataan/ pernyataan sebelumnya

35:54 dievaluasi sebagai salah.

35:55 Jika kita kembali ke kita program sebelumnya,

35:58 kita bisa menambahkan pernyataan lain

35:59 yang hanya memiliki kode dalam tanda kurung

36:01 dijalankan jika variabel usia bukan "10"

36:03 atau "12".

36:03 Ini akan menangkap semua kasus program yang tidak sesuai dengan parameter kami.

36:07 Praktik yang baik untuk SELALU memiliki yang

36:08 lain pernyataan di akhir pernyataan bersyarat Anda

36:10 untuk menangkap kasus aneh yang mungkin muncul dalam program Anda.

36:13 Sekarang ingatlah kembali fakta bahwa kita

36:15 bisa memiliki ribuan lagi jika pernyataan,

36:17 setelah sementara itu bisa sangat berantakan,

36:18 dan jadi pernyataan bersyarat lain yang sangat berguna

36:21 yang membantu mengatasi masalah ini pernyataan saklar.

36:23 Pernyataan switch adalah secara fungsional mirip dengan

36:25 banyak if dan else if pernyataan bersama.

36:27 Anda menulis pernyataan switch

36:28 dalam bentuk saklar (variabel),

36:29 lalu di bawah ini Anda menulis berapa banyak kasus yang

36:32 variabel bisa.

36:32 Misalnya, jika kita menulis switch (var), lalu di bawahnya kita bisa menulis

36:36 dari 5 kasus yang bisa jadi variabel var,

36:37 dan kemudian instruksi yang terdaftar di bawah itu

36:39 kasus yang akan dilakukan jika variabel var sama dengan kasus itu.

36:43 Sekarang pernyataan switch berbeda sejak alih-alih menggunakan tanda kurung,

36:46 mereka menggunakan titik dua

36:47 untuk menandai awal dari serangkaian instruksi,

36:49 dan pernyataan istirahat untuk mengakhirinya.

36:51 Ini sangat berguna karena Anda pada dasarnya bisa

36:53 gunakan banyak pernyataan if dan else if tanpa

36:55 harus menulis hampir sebanyak itu.

36:56 Di saklar pernyataan, Anda hanya harus selalu ingat

36:59 untuk menyertakan kasus default di bagian bawah

37:01 ekspresi untuk menunjukkan setiap dan semua kasus

37:03 yang tidak memenuhi persyaratan di atas.

37:05 Ini hanya menangkap semua input itu

37:06 tidak sesuai dengan kasus utama program.

37:08 Ini sangat mirip dengan kasus lain di

37:10 akhir dari rantai if-else.

37:11 Sekarang, mengapa pernyataan ini sangat berguna?

37:14 Baik, berkali-kali, programmer menginginkan program mereka

37:16 berfungsi secara berbeda tergantung pada yang berbeda kondisi.

37:19 Misalnya, program bisa berfungsi secara berbeda tergantung

37:21 pada informasi yang dimasukkan pengguna,

37:23 seperti mengizinkan pengguna

37:24 menggunakan program atau tidak menggunakan program jika mereka masing-masing

37:26 berusia di atas atau di bawah 18 tahun.

37:29 Atau di katakan video game,

37:30 jika pengalaman pengguna tingkat di atas ambang tertentu yang kami bisa

37:32 ingin memberi mereka lawan yang lebih sulit untuk bertempur.

37:35 Contoh lain bisa menjadi program yang berubah

37:36 skema warna tergantung pada waktu hari.

37:38 Atau lebih sederhananya, jika pengguna menekan

37:40 tombol yang dimaksudkan untuk berpindah ke tombol lain layar dalam aplikasi,

37:43 programmer hanya akan

37:44 ingin aplikasi mengubah layar jika pengguna klik tombol itu.

37:47 Sebuah program tanpa syarat

37:48 pernyataan akan melakukan hal yang sama setiap saat,

37:50 dan akan sangat primitif dibandingkan dengan satu

37:51 yang dapat berubah tergantung pada kondisinya.

37:54 Jadi sekarang kita tahu cara membuat dan menggunakan variabel,

37:57 bagaimana membandingkannya, dan apa yang dapat kita lakukan

37:59 perbandingan tersebut,

38:00 mari kita lanjutkan ke yang lain konsep dasar ilmu komputer:

38:04 array.

38:06 Sekarang kita sudah membicarakan tentang variabel,

38:07 dan betapa hebatnya mereka untuk menyimpan dalam bentuk tunggal

38:09 bit informasi untuk membuat kode kita lebih banyak sederhana,

38:12 tetapi salah satu kelemahan terbesar

38:14 yang datang dengan variabel adalah ketidakmampuan mereka untuk

38:16 menyimpan lebih dari satu bagian informasi yang berbeda.

38:19 Misalnya,

38:19 Anda membuat file aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk membuat toko

38:22 daftar.

38:23 Sebenarnya tidak ada cara mudah untuk membuatnya daftar menggunakan variabel,

38:27 karena tidak suka Anda dapat memiliki satu variabel untuk menyimpan nama

38:31 dari 7 atau 8 jenis makanan yang berbeda.

38:33 Ingat, kami hanya dapat meletakkan satu lembar kertas di kami kotak kardus;

38:37 tidak lagi.

38:37 Dan selain itu, bahkan

38:39 jika Anda menambahkan beberapa item ke satu string variabel,

38:41 Anda masih akan mengalami banyak masalah

38:43 melakukan tugas-tugas sederhana yang mungkin Anda inginkan

38:46 dari daftar seperti menelusuri atau membaginya

38:48 atau bahkan menghapus item dari daftar saat Anda sudah selesai dengan mereka.

38:51 Ini masalahnya yang menggunakan array memecahkan bagi kita.

38:55 Sebuah array adalah,

38:56 seperti yang mungkin sudah Anda duga sekarang, sebuah daftar.

38:58 Anda dapat memiliki array bilangan bulat,

39:00 array string,

39:01 dan bahkan array array lain yang merupakan sesuatu yang akan kita bahas

39:04 dalam semenit.

39:05 Pemrogram menggunakan array saat mereka ingin

39:07 menyimpan banyak variabel yang mengandung

39:08 informasi yang semuanya terkait satu sama lain,

39:11 seperti daftar belanjaan atau daftar skor tinggi

39:13 dalam sebuah permainan.

39:14 Pikirkan array sebagai kolom di excel atau google sheets.

39:17 Anda memiliki gelar di atas dan kemudian di bawahnya

39:20 adalah sekumpulan bit informasi yang semuanya berhubungan dengan

39:22 judul.

39:23 Array sangat berguna saat programmer ingin menyimpan banyak informasi yang bisa

39:27 mudah dicari karena programmer telah mengembangkan metode pemecahan dan

39:31 menggunakan array untuk menemukan informasi spesifik dalam

39:34 array yang penuh dengan ribuan variabel berbeda.

39:36 Sebagai contoh untuk menunjukkan betapa bergunanya array adalah,

39:39 katakanlah Anda adalah perusahaan startup

39:40 yang memiliki aplikasi yang memiliki 100.000 pengguna.

39:43 Setiap saat pengguna ingin membuat akun baru,

39:45 mereka memasukkan nama pengguna yang mereka inginkan dan

39:47 kemudian program Anda harus memeriksa untuk memastikan

39:48 nama akun belum dipakai.

39:50 Melakukan ini mengharuskan Anda untuk mencari

39:53 informasi dari semua 100.000 pengguna Anda untuk melihat

39:55 apakah nama pengguna itu memiliki akun dengan

39:57 layanan Anda.

39:58 Sebuah array akan dapat berisi semua informasi ini dan membuatnya mudah

40:02 mencari dan mencari tahu apakah akun tersebut nama

40:05 telah diambil dengan sedikit atau tanpa penundaan.

40:08 Sekarang satu-satunya hal terpenting untuk diperhatikan tentang

40:10 array adalah bagaimana Anda mereferensikan setiap elemen

40:12 dari array di dalamnya.

40:13 Mari buat array dasar yang disebut angka, dan di dalam

40:16 itu menempatkan angka 1-10.

40:17 Sekarang saat kita mau merujuk ke setiap sel dalam larik ini, yang kami sebut

40:22 di atas "indeks" nya.

40:23 Indeks hanyalah fantasi cara mengatakan bahwa angka ditempatkan di dalam

40:27 larik.

40:27 Sekarang Anda akan berpikir itu yang pertama integer

40:30 dalam larik ini akan menjadi indeks pertama,

40:32 yang kedua akan menjadi indeks kedua dan seterusnya aktif,

40:35 tapi bukan itu masalahnya.

40:37 Di komputer sains,

40:38 bahasa pemrograman mengacu pada sel pertama sebagai elemen ke-0 dalam larik.

40:43 Artinya jika kita sedang membicarakan tentang kita

40:45 deretan angka yang baru saja kita buat,

40:47 jumlahnya 4 sebenarnya berada di indeks ke-3,

40:49 5 akan berada di 4 dan seterusnya, jadi alih-alih memulai

40:52 hitungan kita dari 1, kita mulai dari 0.

40:54 Itu sangat aneh dan membingungkan tapi itu satu

40:57 dari kebiasaan pemrograman yang Anda tuju

40:59 harus menghafal dan berkomitmen pada memori.

41:01 Jika Anda tidak mengikuti nomenklatur ini dan

41:02 Anda mengacu pada elemen terakhir ini

41:04 array sebagai 10,

41:05 Anda mendapatkan apa yang dimaksud menjadi kesalahan "di luar batas", sejak

41:09 Anda mencoba mereferensikan elemen ke-10, tetapi tidak ada elemen ke-10.

41:13 Apa kamu sebenarnya coba lakukan adalah referensi ke-9.

41:16 Hal lain yang sangat penting untuk diperhatikan

41:18 tentang array ada hubungannya dengan ukurannya.

41:20 Kapan Anda menginisialisasi sebuah array,

41:22 Anda juga bisa melakukannya salah satu dari dua cara.

41:24 Anda bisa mengisinya dengan elemen yang Anda

41:26 inginkan terkandung dalam array saat itu juga,

41:29 membuat dan mengisi larik pada saat yang sama,

41:31 atau Anda dapat menentukan berapa banyak elemen yang Anda inginkan

41:34 dalam array-pada dasarnya ukuran array- dan

41:37 kemudian mengisinya dengan elemen nanti.

41:40 Ini karena ketika kita menginisialisasi sebuah array,

41:42 itu menciptakan ruang dalam memori yang memiliki ukuran

41:44 dari apa yang Anda berikan, tidak lebih tidak kurang.

41:48 Ini bagus saat kita ingin mengakses elemen

41:50 dalam larik karena kita dapat melakukannya secara instan,

41:55 tetapi satu sisi negatifnya adalah kami tidak dapat meningkatkan

42:00 ukuran array nanti, semua array ukuran adalah final.

42:03 Anggap saja seperti pengaturan

42:05 rak buku dengan buku.

42:07 Dengan mengisi file rak buku dengan jumlah buku tertentu dan

42:11 lalu melanjutkan dan mengisi rak berikutnya dengan buku yang berbeda.

42:14 Kami tidak punya cara untuk pergi

42:15 KEMBALI dan tambahkan buku ke rak pertama tanpa menggeser segalanya.

42:19 Setelah kami memutuskan berapa banyak

42:20 ruang untuk mendedikasikan ruang untuk larik ini kasus,

42:23 tidak ada cara untuk MENAMBAH lebih banyak ruang.

42:25 Sekali lagi karena ini sangat penting yang perlu diingat,

42:28 ini berarti bahwa sekali array

42:29 telah ditentukan, TIDAK ADA CARA untuk berubah ukurannya.

42:32 Jika Anda memiliki array berjudul

42:34 "Nama" dengan ukuran 8,

42:35 dan Anda mencoba untuk menambahkan nama lain ke larik yang Anda inginkan

42:39 menerima kesalahan,

42:39 jadi berhati-hatilah saat mengacaukan sekitar dengan ukuran array.

42:42 Tentu saja Anda bisa

42:43 selalu kembali di awal kode saat Anda awalnya MEMBUAT array dan mengalokasikan

42:48 lebih banyak ruang untuk itu jika Anda merasa

42:50 perlu lebih banyak ruang untuk menyimpan barang,

42:53 tetapi setelah itu ditentukan, Anda TIDAK DAPAT mengubah ukurannya.

42:59 Hal kecil lain yang benar-benar ingin saya sentuh

43:01 cepat adalah saat Anda menginisialisasi sebuah array,

43:03 Anda harus menentukan tipe array itu saat itu juga.

43:06 Misalnya Anda punya untuk secara khusus mengatakan itu

43:09 akan menjadi array string atau integer saat mendefinisikannya,

43:11 dan juga Anda tidak diizinkan untuk mencampur dan mencocokkan,

43:14 artinya Anda tidak dapat memiliki array yang penuh

43:16 bilangan bulat dengan beberapa string dan

43:17 beberapa ganda dimasukkan ke dalam campuran.

43:19 Mereka harus menjadi semua

43:20 Tipe yang sama.

43:21 Sekarang hal terakhir yang akan kita bahas pada array sedikit funky,

43:24 dan itu adalah praktek menempatkan array di dalam array.

43:27 Jika Anda membuat sebuah array dari array, itu akan dirujuk

43:29 sebagai array 2D, atau 2 dimensi.

43:31 Berpikir dari ini sebagai matriks jika ada di antara Anda yang telah diambil

43:35 kelas aljabar.

43:36 Sekarang Jika belum, pikirkan kembali ke contoh lembar google kami melainkan

43:40 hanya kolom, kami akan menambahkan baris juga.

43:42 Jadi sekarang, setiap elemen dalam array kita tidak akan melakukannya

43:45 hanya menjadi variabel String atau Integer variabel,

43:48 tetapi array yang sama sekali baru dengan nya

43:50 nilai dan elemennya sendiri.

43:53 Cara kami mengindeksnya sebagian besar sama,

43:55 kecuali kita akan memiliki 2 angka untuk diindeks sebagai gantinya

43:57 dari 1.

43:58 Kita mulai dengan baris dan kemudian kolom.

44:01 Jadi angka pada posisi (0,2) akan menjadi

44:04 di baris pertama tiga kolom ke bawah, di sini kasus nama Clint.

44:09 Angka di posisi (1,1) akan menjadi dua baris ke bawah dan 2 kolom di seberang,

44:14 dalam hal ini nama Chris.

44:16 Anda mendapatkan ide.

44:17 Sekarang Anda juga bisa membuat 3 dimensi

44:19 array dengan meletakkan array di dalam array

44:22 di dalam array, tapi itu sedikit di atas apa yang akan kita bahas jadi saya

44:25 akan memotongnya di sana.

44:26 Selanjutnya kita akan membicarakannya loop, jadi apa sebenarnya loop itu?

44:30 Selanjutnya kita akan membicarakannya loop, jadi apa sebenarnya loop itu?

44:33 Selanjutnya kita akan membicarakannya loop, jadi apa sebenarnya loop itu?

44:37 Selanjutnya kita akan membicarakannya loop, jadi apa sebenarnya loop itu?

44:41 Selanjutnya kita akan membicarakannya loop, jadi apa sebenarnya loop itu?

44:46 Seperti yang mungkin Anda ketahui dari pernyataan itu di sana,

44:48 loop pemrograman adalah pernyataan

44:49 yang digunakan untuk menjalankan instruksi tertentu berulang kali,

44:51 persis seperti bagaimana pernyataan pembukaan ini

44:53 topik diulangi 5 kali.

44:55 Loop sangat berguna untuk berbagai alasan.

44:58 Misalnya, bayangkan Anda ingin mencetak sesuatu sebanyak 15 kali.

45:00 Tentu, Anda bisa menyalin dan menempelkan hasil cetak

45:02 pernyataan 15 kali.

45:03 Tapi ini sangat mengganggu harus dilakukan, dan menjadi lebih tidak realistis

45:06 bila angka itu naik menjadi, katakanlah, 100 atau lebih.

45:09 Sekarang bagaimana jika bukannya menulis ulang sama

45:10 instruksi berulang kali, Anda bisa cukup tempatkan pernyataan cetak di dalam

45:14 sebuah lingkaran, dan itu akan terjadi sebanyak Anda ingin, itulah kekuatan loop

45:18 bayi.

45:18 Dengan loop kita dapat mengulang bagian kode beberapa kali.

45:21 Sekarang ada tiga berbagai jenis loop yang akan kita bahas hari ini.

45:25 Dan yang pertama adalah for loop.

45:27 Perulangan for sangat berguna untuk situasi yang dijelaskan di atas,

45:30 di mana Anda ingin melakukan a

45:31 serangkaian instruksi tertentu berkali-kali.

45:33 Sintaks untuk perulangan for bervariasi tergantung

45:36 pada bahasa, namun biasanya terdiri dari tiga bagian.

45:39 Nilai integer, kondisi yang harus dipenuhi nilai integer

45:42 secara berurutan untuk keluar dari loop,

45:43 dan operasi untuk memodifikasi

45:44 nilai integer setelah instruksi di dalamnya loop selesai.

45:47 Setiap kali untuk loop berjalan,

45:49 operasi yang Anda setel akan dilakukan pada integer, dan selama integer itu

45:52 masih memenuhi kondisi yang Anda tetapkan,

45:54 biasanya menjadi lebih besar dari atau kurang dari konstanta

45:56 nilai, loop for akan terus berjalan.

45:59 Akhirnya,

45:59 ketika integer telah dimodifikasi dengan meningkatkan atau menurunkannya menjadi

46:03 titik di mana tidak lagi memenuhi syarat, loop for akan berhenti dan kode akan

46:06 terus berlari.

46:07 Misalnya, katakanlah nilai integer kami adalah i dan kami menetapkannya sama

46:10 ke 0, lalu kami menetapkan pernyataan bersyarat karena saya kurang dari 3,

46:14 jadi pada dasarnya kami

46:15 mengatakan bahwa selama i- variabel kita baru saja dibuat- kurang dari 3,

46:19 terus berjalan instruksi yang terkandung dalam loop.

46:21 Akhirnya, kami membuat operasi i++, artinya

46:24 setiap kali loop berjalan kami akan meningkatkannya oleh satu,

46:26 dan di dalam lingkaran mari kita letakkan

46:27 pernyataan cetak sederhana.

46:29 Sekarang mari kita jalankan melalui loop.

46:31 Kami mulai dengan i= 0, 0 kurang dari 3 jadi kita masukkan

46:35 loop dan cetak Hello World.

46:36 Sekarang itu instruksi selesai kita tambahkan 1 untuk saya membuat

46:39 itu 1.

46:40 Pindah, 1 dalam kurang dari 3 lagi,

46:42 jadi kami sekali lagi masuk ke loop dan mencetak

46:45 Halo Dunia.

46:45 Sekali lagi, kami menambahkan 1 ke i, membuat itu 2 sekarang.

46:48 2 masih kurang dari 3 jadi kita masuk

46:50 loop lagi dan cetak hello world.

46:52 Akhirnya, kami menambahkan 1 ke i sekali lagi dan itu menjadi

46:55 tiga.

46:55 3 tidak kurang dari 3, itu sama dengan 3, jadi kami tidak memasuki loop

46:59 dan itu berakhir, pindah ke segmen berikutnya kode.

47:02 Ini adalah contoh sederhana, tetapi Anda

47:03 dapat mengekstrapolasi seluruh pemrograman agar sesuai kebutuhanmu.

47:06 Sekarang saat menggunakan for loop,

47:08 Anda harus membuatnya yakin untuk menyiapkan kondisi itu, mengingat

47:10 nilai integer awal dan operasi,

47:11 akan di beberapa titik tidak terpenuhi, untuk menghindari pembuatan

47:14 loop tak terbatas dan merusak program Anda.

47:16 Perulangan tak terbatas terjadi saat Anda memberikan untuk

47:18 loop suatu kondisi yang akan selalu terpenuhi mengingat parameter program,

47:21 dan sebagainya perangkat lunak macet.

47:22 Misalnya, for loop dimulai dari 10 dan memeriksa apakah saya pernah

47:26 kurang dari 0,

47:26 dan kemudian menambahkan 1 ke i di akhir loop tidak akan pernah berhenti, karena

47:29 saya hanya akan meningkat tanpa batas.

47:32 Setelah for loop sangat mirip dengan for setiap putaran.

47:36 A untuk setiap loop (atau untuk-dalam-daftar

47:38 loop, dalam python) digunakan untuk iterasi melalui array atau daftar.

47:42 Pada dasarnya loop akan

47:44 pergi melalui setiap elemen dalam array dan bawa

47:47 keluar beberapa set instruksi untuk setiap nilai.

47:50 Jika Anda ingin membaca semua elemen dalam

47:52 sebuah array dan membandingkannya dengan beberapa nilai,

47:54 atau melakukan beberapa operasi pada mereka,

47:57 a untuk masing-masing loop sangat berguna.

47:59 Misalnya, kita bisa memiliki untuk setiap loop yang

48:02 diulang melintasi array dan cukup mencetak file

48:04 nilai setiap lokasi larik.

48:07 Selanjutnya, kami memiliki while loop.

48:09 A while loop akan terus menjalankan instruksinya

48:11 sementara pernyataan bersyarat diberikan padanya adalah benar.

48:13 Ini bisa selama pasti

48:14 variabel benar, selama angkanya lebih kecil dari angka lain,

48:17 atau saat nilai masih

48:18 sama dengan nilai lain.

48:19 Sedangkan loop berbeda daripada untuk loop di mana loop tidak ada

48:23 dalam satu pernyataan,

48:24 tetapi diulurkan dan akan terus berjalan selama kondisinya

48:26 adalah benar.

48:28 Seperti loop for, Anda dapat membuat kondisinya sedemikian rupa

48:30 sehingga pada akhirnya akan mengembalikan false

48:31 dan keluar dari loop,

48:32 namun loop akan melakukannya tidak merusak komputer Anda yang harus Anda buat

48:35 lingkaran tak terbatas.

48:36 Padahal, hal itu sangat umum for while loop untuk berjalan tanpa batas,

48:39 seperti, for program tertentu,

48:40 Anda ingin program tersebut untuk terus diiterasi sebagai gantinya

48:43 menjalankan sekali, terus hingga Anda keluar dari program.

48:47 Saat memprogram game, misalnya,

48:48 sebentar loop akan digunakan untuk mengulang melalui Anda

48:50 kode, terus menyegarkan layar sebagai permainan berjalan.

48:53 Dari sana Anda bisa tampil

48:54 operasi di layar untuk membuat game bisa dimainkan.

48:56 Membuat loop sementara tanpa batas

48:58 hanya akan dilakukan menggunakan sintaks sementara (true),

49:00 karena kondisi benar akan selalu dievaluasi

49:02 sebagai benar.

49:03 Akhirnya, saya ingin membahas ekstensi dengan cepat dari while loop,

49:08 do-while loop.

49:08 Do-while loop sangat mirip dengan loop sementara,

49:10 kecuali mereka akan melaksanakan instruksinya di

49:12 setidaknya sekali, meskipun kondisinya salah,

49:14 dan kemudian akan melanjutkan seperti biasa

49:16 lingkaran.

49:16 Pada dasarnya, kondisi di dalam file loop akan berjalan SETIDAKNYA sekali,

49:19 dan kemudian jika syaratnya masih terpenuhi mereka akan lari

49:23 lagi dan berfungsi sebagai while loop.

49:25 Seperti yang Anda lihat,

49:26 loop dan banyak variasinya memiliki beberapa fungsi yang sangat berguna.

49:29 Menggunakan mereka, Anda dapat melakukan operasi berkali-kali berturut-turut,

49:33 Anda dapat mengulanginya

49:34 array dan daftar, dan secara keseluruhan mengurangi kekacauan kode Anda.

49:39 Selanjutnya, kita akan istirahat belajar tentang pernyataan pemrograman umum,

49:42 dan selami apa yang terjadi saat kode kita menulis tidak berhasil.

49:45 Lebih khusus lagi, kami akan

49:46 menutupi berbagai jenis kesalahan yang dapat terjadi saat Anda memprogram,

49:50 dan apa penyebabnya.

49:52 Sekarang saat Anda menulis kode,

49:53 Anda harus melakukannya memahami bahwa segala

49:54 sesuatunya tidak selalu berjalan lancar

49:55 untuk pergi seperti yang Anda harapkan,

49:56 dan terkadang program tidak selalu bekerja seperti yang Anda lakukan

49:59 dimaksudkan untuk itu.

50:00 Kami programmer menyebutnya kesalahan dan meskipun mengganggu,

50:03 mereka selalu terjadi akan muncul dalam ilmu komputer dan sebagainya yang

50:06 terbaik adalah mempelajari apa itu dan bagaimana caranya

50:08 berurusan dengan mereka.

50:09 Sering disebut sebagai "bug", kesalahan dalam bahasa scripting bisa dipersempit

50:13 turun ke salah satu dari tiga "jenis":

50:17 sintaks, runtime, dan logika, ketiganya kami

50:19 akan dibahas dalam video hari ini.

50:22 Untuk memulai, mari kita bicara tentang sintaks kesalahan.

50:25 Ini biasanya yang termudah dari

50:27 3 untuk dipecahkan karena mereka seringkali adalah

50:29 sesuatu yang bisa diperbaiki dalam hitungan detik.

50:31 Jika kamu ingat kembali ke awal di video

50:33 saat kami berbicara tentang aturan sintaks dan pemrograman,

50:35 kata kami bahwa jika Anda memutuskan pemrograman aturan,

50:37 atau sintaks, yang akan dihasilkannya

50:39 sebuah kesalahan.

50:40 Nah itulah yang error sintaksnya adalah,

50:41 bagian dalam program Anda di mana Anda gagal

50:44 untuk memenuhi aturan pemrograman dan komputer

50:46 tidak tahu bagaimana menafsirkan kode Anda.

50:48 Ini bisa apa saja,

50:49 dari melupakan titik koma di akhir pernyataan di java, secara tidak sengaja

50:53 mendefinisikan variabel dengan dua kata salah satu,

50:55 atau bahkan hanya salah mengeja kata

50:57 String saat Anda mencoba mendefinisikan string variabel.

51:00 Beruntung bagi kalian, kesalahan ini

51:01 sangat mudah diperbaiki karena Anda hanya perlu untuk

51:04 mencari tahu di mana kesalahan terjadi dan

51:06 apa aturan sintaks yang Anda langgar.

51:08 Sekarang berpikir kembali ke IDE, kami menyebutkan bahwa IDE

51:11 sangat berguna karena mereka melakukannya dengan tepat,

51:14 mereka menggarisbawahi kesalahan sintaks dan biasanya menyediakan

51:16 petunjuk berguna tentang cara memperbaikinya.

51:18 Berpikir kesalahan sintaksis sebagai kesalahan ejaan kecil atau

51:21 kesalahan tata bahasa dalam esai yang Anda tulis,

51:24 mengganggu; ya, tapi bukan yang paling menyebalkan

51:26 sesuatu.

51:27 Hal berguna lainnya tentang IDE ketika datang ke kesalahan sintaks adalah bahwa

51:31 program sebenarnya akan membatasi Anda untuk berjalan

51:34 kode kecuali semua kesalahan sintaks dihapus,

51:36 membuatnya lebih mudah untuk diidentifikasi dan diperbaiki.

51:40 Jenis kesalahan kedua yang akan kita bahas adalah kesalahan waktu proses.

51:44 Kesalahan ini tidak tampilkan sampai

51:45 Anda benar-benar "menjalankan" kode tersebut,

51:47 maka nama kesalahan "runtime".

51:49 Runtime kesalahan disebabkan oleh pernyataan dalam

51:51 kode Anda yang TAMPAKNYA terdengar logis,

51:53 tetapi

51:54 komputer secara fisik tidak memiliki cara komputasi dalam waktu yang wajar.

51:58 Yang paling umum dari kesalahan ini adalah

52:00 salah satu yang kami lakukan sudah dibicarakan;

52:02 loop tak terbatas.

52:03 Sebagai penyegar/ contoh, pikirkan yang tak terbatas loop seperti ini.

52:07 Katakanlah Anda mendudukkan teman Anda

52:08 di depan TV, ulangi Office,

52:10 dan memberitahunya bahwa dia bisa pergi begitu Michael

52:13 membuat lelucon "Itu yang dia katakan".

52:15 Tampaknya cukup sederhana bukan?

52:17 SALAH, karena alih-alih menempatkan di Office,

52:19 Anda memasukkan di TEMAN di blu ray.

52:21 Tidak michael, tidak pantas

52:23 lelucon,

52:23 artinya teman Anda akan duduk di sana selama sisa hidupnya mungkin bingung

52:26 mengapa Dunder Mifflin sangat mirip sebuah kedai kopi.

52:27 Inilah yang pada dasarnya terjadi

52:28 dengan komputer,

52:29 Anda memberikan beberapa kondisi yang harus diselesaikan sebelum program

52:32 dapat menghentikan; Namun,

52:33 Anda memberikannya tidak layak cara untuk menyelesaikan tugas itu.

52:37 Ini menempatkan komputer dalam mode kesalahan dan

52:39 kemungkinan besar akan membuat Anda crash program,

52:41 saat komputer berusaha keras

52:42 untuk melengkapi kondisi yang Anda berikan.

52:44 Sebagai contoh komputer, jika kita mencoba memiliki sebuah program

52:48 berakhir ketika bilangan bulat i tidak lagi lebih besar dari 99,

52:53 tetapi saya awalnya 100 dan hanya meningkat,

52:56 loop tidak akan pernah berhenti dan program akan crash.

52:59 Untuk menghindari ini, Anda biasanya

53:01 ingin memikirkan alur kode Anda sebelum menjalankannya -terutama dengan loop-

53:05 untuk memastikan bahwa semua pernyataan Anda bisa diselesaikan oleh komputer.

53:09 Perencanaan dengan hati-hati keluar kode Anda sebelum Anda

53:11 mulai menulisnya adalah praktik yang sangat berguna,

53:14 dan sesuatu kami akan membahas bagian selanjutnya dari video ini.

53:18 Jenis kesalahan terakhir yang akan kita bahas adalah kesalahan logika.

53:21 Kesalahan ini juga lumayan

53:22 cukup jelas.

53:23 Kesalahan logika terjadi saat kode berjalan lancar tanpa runtime apa pun

53:27 atau kesalahan sintaks,

53:28 tetapi hasilnya Anda dapatkan bukanlah apa yang Anda inginkan.

53:31 Sebagai contoh, katakanlah Anda memiliki aplikasi kalkulator,

53:33 dan Anda ingin menginstruksikan program untuk menambahkan

53:35 dua angka, kecuali itu mengalikannya karena Anda menggunakan simbol perkalian

53:40 dalam kecelakaan.

53:40 Hal ini menyebabkan jumlahnya menjadi 36 sebagai gantinya dari 13.

53:45 Tidak ada yang salah dengan sintaks kode

53:47 atau waktu proses, kode berjalan dengan baik,

53:50 itu hanya tidak berfungsi seperti yang Anda inginkan.

53:53 Ini sering kali merupakan jenis kesalahan yang paling

53:55 sulit untuk men-debug karena sebagian besar waktu,

53:57 Anda akan tidak tahu mengapa kodenya tidak berfungsi,

53:59 dan tentu saja tidak tahu bagaimana memperbaikinya.

54:02 Inilah mengapa ide yang bagus untuk menguji file kode secara bertahap,

54:05 jangan menunggu sampai Anda

54:06 telah memprogram selama satu jam sebelum pengujian aplikasi Anda,

54:09 atau Anda akan mengalami

54:10 banyak kesalahan logika.

54:11 Bisa jadi kesalahan logika sangat membuat frustrasi dan dapat merugikan Anda

54:15 banyak waktu, membuat mereka sangat sakit,

54:17 tapi jika Anda tahu cara men-debug file

54:19 kode, Anda akan baik-baik saja.

54:23 Berbicara tentang men-debug kode Anda,

54:24 itu membawa kita langsung ke topik berikutnya, yaitu

54:26 cara men-debug program Anda.

54:28 Sekarang, katakanlah Anda telah menulis sebuah program.

54:30 Anda pikir itu sudah siap, dan Anda siap

54:32 menguji.

54:32 Anda telah bekerja keras untuk ini, dan Anda senang melihatnya beraksi.

54:35 Anda menjalankan program, dan menunggu program itu berjalan lancar dan efisien.

54:39 Hanya saja, tidak kerja.

54:40 Anda telah menemukan salah satu dari ketiganya

54:42 kesalahan yang baru saja kami sebutkan.

54:43 Anda benar-benar ingin kode ini berfungsi, tapi bagaimana?

54:45 Ini dimana debugging mulai bekerja.

54:47 Jika kode memberi Anda kesalahan,

54:49 maka hal pertama yang harus Anda lakukan adalah membaca kesalahannya.

54:51 Seringkali,

54:52 untuk kesalahan sintaks dan waktu proses IDE akan mencetak pesan kesalahan ke

54:55 konsol.

54:55 Lihat garis atau garis apa yang ditunjuknya ke-

54:57 karena itu akan menjadi garis di mana

54:59 kesalahan terjadi- dan lihat apakah Anda bisa

55:02 mengerti dan perbaiki apa yang dikatakan masalahnya.

55:04 Jika kesalahan tidak jelas, atau Anda belum pernah mendengar dari itu,

55:07 lalu coba googling, ada banyak

55:09 situs web di luar sana seperti stackoverflow yang

55:11 berfungsi sebagai forum untuk bertanya dan menjawab masalah

55:13 dengan kode.

55:13 Kemungkinannya adalah, jika Anda pernah memiliki file masalah,

55:16 orang lain memiliki masalah yang sama

55:18 dan kemungkinan ada solusi yang teruji.

55:20 Biasanya, ketika kesalahan sintaks atau runtime muncul, Anda

55:23 harus dapat menemukan solusi untuk itu secara adil dengan mudah;

55:26 Namun, seperti yang saya katakan sebelumnya, masalahnya

55:28 mungkin timbul dari beberapa celah atau kekeliruan

55:30 dalam kode yang tidak Anda rencanakan sebelumnya.

55:32 Mungkin Anda melakukan sesuatu yang sederhana

55:34 seperti perkalian dua variabel alih-alih menambahkannya.

55:36 Ini adalah kesalahan logika yang kita bicarakan sebelumnya.

55:38 Masalah ini biasanya tidak memiliki teks berwarna merah

55:40 muncul untuk menjelaskan kepada Anda apa yang salah.

55:43 Anda harus mencari tahu sendiri.

55:45 Sekarang ada beberapa strategi berbeda untuk Anda

55:47 dapat digunakan untuk melacak dan memperbaiki logika

55:49 kesalahan.

55:50 Pertama,

55:50 Anda dapat menggunakan pernyataan cetak dan konsol untuk menentukan di mana

55:54 kodenya salah.

55:56 Bayangkan Anda memiliki pernyataan bersyarat itu akan

55:58 menjalankan satu segmen kode jika bilangan bulat

56:00 x, lebih besar dari 5, dan akan menjalankan yang lain segmen kode jika tidak.

56:04 Jika, dalam program Anda,

56:06 x seharusnya lebih besar dari 5 saat program mencapai kondisi ini

56:09 tetapi untuk beberapa alasan program ini masih mencetak

56:11 keluar "X kecil" Anda bisa menggunakan cetakan

56:13 pernyataan untuk membantu.

56:14 Untuk masalah ini secara khusus Anda dapat

56:16 menempatkan kata pernyataan cetak di depan cabang

56:18 kondisional yang akan mencetak nilai dari x.

56:20 Sekarang ketika Anda menjalankan program, Anda tahu

56:23 persis seperti yang dipikirkan komputer.

56:24 Pencetakan keluar nilai x tepat sebelum if/ else

56:27 pernyataan akan memberi tahu Anda jika

56:29 variabel memiliki nilai yang Anda inginkan,

56:30 dan jika Anda tidak tahu bahwa di suatu tempat di

56:32 atas bahwa bersyarat ada yang tidak beres dan

56:34 x ditetapkan ke nilai yang tidak Anda inginkan untuk.

56:37 Dalam hal ini, x sama dengan 2, yaitu

56:39 mengapa x kecil sedang dicetak.

56:42 Sekarang kita tahu apa masalahnya yang bisa kita lacak ke

56:44 bawah di mana dan kapan dalam kode yang kita modifikasi

56:46 x untuk mencari tahu masalahnya.

56:48 Gunakan pernyataan cetak untuk menentukan di mana kesalahan program Anda,

56:51 dan kemudian mencoba melacak penyebabnya masalah dan menyelesaikannya.

56:54 Jika Anda menggunakan strategi ini,

56:56 pastikan Anda akhirnya menghapus pernyataan cetak setelah

56:58 itu untuk menghindari kekacauan di konsol.

57:00 Situasi yang dijelaskan di atas juga

57:02 bisa jadi diselesaikan menggunakan breakpoint.

57:04 Sebuah breakpoint berhenti program Anda ketika baris Anda

57:07 menempatkan breakpoint di tercapai dalam program Anda.

57:09 Misalnya, jika Anda ingin program dijalankan melalui

57:11 kondisi tertentu dan menetapkan variabel

57:13 berdasarkan persyaratan itu,

57:13 tetapi Anda tidak yakin jika ini benar-benar terjadi dengan benar di file

57:16 kode, Anda dapat menempatkan breakpoint di dalam

57:19 jalur bersyarat yang ingin Anda jalankan.

57:21 Setelah breakpoint tercapai, program akan berhenti sebentar,

57:24 dan menunggu Anda melanjutkannya

57:25 melalui tekan tombol.

57:26 Ini menandakan itu tempat di kode tempat breakpoint

57:28 ditempatkan, dalam hal ini kondisional yang benar jalur,

57:32 telah dijangkau oleh program.

57:33 Kamu kemudian dapat melanjutkan program dengan mengetahui hal itu

57:36 ada atau tidak ada kesalahan dalam kode Anda

57:38 terjadi.

57:38 Breakpoints dapat digunakan bersamaan dengan

57:40 pernyataan cetak agar keduanya berhenti

57:42 program,

57:42 dan mungkin melihat nilai variabel Anda pada saat yang tepat untuk diberikan

57:46 sendiri semua informasi yang Anda inginkan.

57:48 Anda juga dapat memiliki beberapa breakpoint

57:50 membantu bekerja perlahan melalui program Anda dan

57:53 tentukan di mana kesalahan itu terjadi.

57:55 SEBUAH kombinasi dari kedua strategi ini akan membantu Anda

57:57 dengan mudah menentukan di mana kode Anda Anda

57:59 telah mengalami kesalahan logika.

58:01 Selanjutnya, mari kita bahas apa yang harus dilakukan jika

58:04 Anda berpikir Anda telah melacak bagian kode

58:06 yang menyebabkan masalah.

58:07 Anda mungkin berpikir Anda harus menghapusnya,

58:09 tetapi kemungkinan Anda memasukkannya

58:10 itu ada di sana karena suatu alasan,

58:11 dan Anda tidak ingin kehilangan pekerjaan

58:13 itu jika Anda tidak perlu melakukannya.

58:14 Pertama, coba beri komentar.

58:15 Komentar adalah digunakan untuk menandai kode dan menjelaskan sekitarnya

58:19 bagian, tetapi mereka juga dapat digunakan untuk debug.

58:22 Apa pun yang ditetapkan sebagai komentar akan

58:24 tidak dibaca oleh program sebagai kode, dan akan dilewati.

58:27 Intinya, itu menjadi sesuatu

58:29 itu hanya ada untuk ANDA programmer untuk membaca.

58:31 Sintaksnya bervariasi dari satu bahasa ke bahasa lainnya

58:34 bahasa, tetapi biasanya melibatkan penempatan beberapa simbol

58:36 sebelum atau di sekitar kode anda

58:37 ingin dikomentari.

58:38 Contoh bagaimana untuk berkomentar dalam berbagai bahasa dapat dilihat

58:41 di layar sekarang.

58:42 Juga, saat Anda berkomentar sesuatu, IDE akan mengubah skala garis

58:46 kode, membuatnya sangat mudah untuk ditentukan apa

58:49 yang dikomentari dan apa yang tidak.

58:51 Berkomentar kode 'menghapus' di komputer mata tanpa benar-benar menghapusnya.

58:55 Jika ada masalah hadir sebelum Anda mengomentari

58:57 bagian dari kode tetapi hilang sesudahnya,

58:59 lalu bagian itu kode adalah pelakunya.

59:01 Jika Anda berkomentar bagian kode keluar dan masih ada masalah,

59:04 lalu pindah ke bagian lain sampai Anda menemukannya pelakunya.

59:07 Setelah Anda melakukannya, Anda dapat menyesuaikannya

59:09 hingga berfungsi sebagaimana mestinya atau hapus seluruhnya dan

59:11 Anda akan memiliki program yang berfungsi penuh

59:14 sekali lagi.

59:15 Hore!

59:15 Sekarang kita telah membicarakan tentang apa yang harus

59:17 dilakukan IF Anda telah menemui kesalahan dan strategi

59:19 tentang cara menemukan dan memperbaikinya,

59:20 saya ingin berbicara tentang beberapa strategi

59:21 yang dapat Anda gunakan untuk MENGHINDARI

59:23 kesalahan di tempat pertama.

59:24 Pertama, backup kode Anda sesering mungkin.

59:27 Dalam acara kode sepenuhnya mengganggu dan

59:29 Anda menjadi tidak dapat memperbaikinya,

59:30 Anda akan menginginkan kemampuannya

59:31 untuk kembali ke versi sebelumnya di mana kode masih berfungsi.

59:34 Jika Anda sering menabung

59:35 cukup, barangkali anda tidak akan rugi juga banyak kerjaan.

59:38 Manajer versi seperti Github atau

59:40 Subversion dapat membantu dengan ini,

59:41 karena mereka membuat cadangan kode ke layanan cloud online di mana Anda

59:45 dapat dengan mudah menarik versi program sebelumnya kapan saja.

59:48 Selain itu, selain menyimpan,

59:50 sering-seringlah menjalankan program Anda untuk memastikan

59:51 bahwa versi saat ini berfungsi sebagai

59:53 dimaksudkan.

59:54 Ini menyelesaikan dua hal.

59:55 Pertama dari semuanya, ini mencegah Anda menyimpan cadangan

59:58 itu tidak berhasil.

59:59 Kedua, jika Anda bertemu masalah, akan lebih mudah ditemukan jika Anda

1:00:03 hanya membuat sedikit perubahan sejak itu

1:00:05 terakhir kali Anda menjalankannya dan berhasil,

1:00:06 dan jadi Anda hanya perlu melihat-lihat kode baru untuk masalah.

1:00:09 Jika Anda telah menghabiskan 5

1:00:10 jam coding dan tidak menjalankannya selama itu jangka waktu,

1:00:12 itu akan menjadi sangat luar biasa

1:00:14 kemungkinan bahwa di beberapa titik selama 5 jam itu kode sesh Anda mengacaukan,

1:00:17 dan itu berjalan menjadi lebih sulit untuk mengetahui di mana Anda salah.

1:00:20 Kesalahan, sementara menjengkelkan dan sangat ekstrim

1:00:21 membuat frustrasi,

1:00:22 adalah bagian mendasar dari pembuatan Anda seorang programmer yang lebih baik.

1:00:25 Baiklah, sekarang kita telah membahas kesalahan untuk sedikit,

1:00:28 mari kita kembali ke pemrograman

1:00:30 pernyataan dan berbicara tentang salah satu yang

1:00:32 paling konsep penting dalam ilmu komputer,

1:00:34 itu fungsi.

1:00:36 Sekarang, Anda mungkin tidak mengetahuinya,

1:00:37 tetapi kami sebenarnya sudah telah berbicara tentang beberapa fungsi selama ini

1:00:39 seri.

1:00:40 Pernyataan cetak, untuk loop,

1:00:42 dan bahkan operasi matematika dasar adalah contoh dari

1:00:46 fungsi, yang tentu saja menimbulkan pertanyaan tentang

1:00:49 apa yang sebenarnya mendefinisikan suatu fungsi.

1:00:51 Baik, fungsi adalah segmen kode yang bisa

1:00:54 dengan mudah menjalankan "memanggil" nama fungsi

1:00:56 dan tergantung pada jenis fungsinya, akan melakukan sesuatu sebagai imbalan.

1:01:00 Fungsi bisa disebut berkali-kali, dan di banyak tempat.

1:01:03 Intinya mereka seperti membungkus segmen kode

1:01:07 menjadi hadiah yang bagus dan memberinya nama yang;

1:01:09 ketika dipanggil, akan membuka bungkusnya dan pergi

1:01:12 melalui kode yang Anda selesaikan.

1:01:15 Misalnya, pernyataan cetak yang kita miliki telah menggunakan

1:01:17 seri ini memungkinkan kami untuk mencetak sesuatu

1:01:19 ke konsol kapan saja kita mau ada fungsi.

1:01:22 Soalnya, kami hanya "memanggil" fungsi cetak

1:01:25 dan masukkan ke dalam tujuan kami ingin dicetak konsol,

1:01:29 dan komputer melakukannya untuk

1:01:31 kami.

1:01:31 Di balik layar, sebenarnya ada kode yang lebih kompleks yang bertugas mengambil

1:01:35 teks Anda dan menerjemahkannya ke konsol untuk dicetak.

1:01:39 Hampir semua pengembang bahasa pemrograman menyadari bahwa Anda

1:01:42 tidak ingin memprogram sesuatu yang dimiliki secara manual

1:01:45 untuk mencetak sesuatu ke konsol melalui penggunaan pemrograman yang kompleks,

1:01:49 dan sebagainya menerapkan pernyataan cetak untuk mengurangi tekanan

1:01:52 dan kompleksitas kode pada pengguna,

1:01:54 mengabstraksi menjadi satu baris kode sederhana.

1:01:57 Semua kode itu yang digunakan untuk mencetak sesuatu

1:02:00 ke konsol dibungkus seperti hadiah dan diberikan

1:02:03 kepada kami dalam bentuk satu baris,

1:02:05 “print()”.

1:02:06 Ini sebenarnya adalah tema utama dari semua fungsi

1:02:08 dan tulang punggung dari program yang bagus.

1:02:11 Sering dalam program Anda akan ada bagian kode yang diulangi dan berfungsi sama

1:02:15 tujuan, atau persamaan yang ingin Anda izinkan masukan yang berbeda dari.

1:02:19 Jadi Anda bisa menggunakan fungsi

1:02:21 untuk memadatkannya menjadi tunggal baris kode

1:02:23 untuk menghemat waktu dan mengurangi

1:02:26 mengacaukan kode Anda.

1:02:27 Seperti yang akan Anda lihat segera, fungsi SANGAT kuat dan akan

1:02:31 pasti menjadi sesuatu yang Anda manfaatkan semua

1:02:34 waktu dalam perjalanan ilmu komputer Anda.

1:02:36 Pernyataan cetak hanyalah salah satu contoh dari fungsi dalam kode sehari-hari.

1:02:40 Ada ribuan fungsi yang tersedia untuk Anda melalui IDE.

1:02:43 Namun; karena kamu tidak akan selalu

1:02:45 menggunakan ribuan fungsi itu terbuka untuk Anda

1:02:48 dalam satu program yang Anda miliki

1:02:49 untuk mengimpor fungsi ini dari paket yang ditemukan di IDE,

1:02:53 yang akan kami bahas

1:02:54 kemudian.

1:02:55 Sekarang, ada empat jenis fungsi utama di sebagian besar bahasa pemrograman,

1:02:59 dan memang demikian

1:03:00 dipisahkan oleh dua fitur penentu: apakah atau tidak mereka berdebat, dan apakah

1:03:04 atau tidak mereka mengembalikan nilai.

1:03:06 Mari kita mulai memisahkan mereka dengan mengambil atau tidak

1:03:08 argumen, tapi pertama-tama kita harus membahas apa argumen.

1:03:13 Argumen dasarnya adalah variabel kita masuk ke fungsi untuk dimanipulasi

1:03:18 dan kemudian kembali ke kami,

1:03:20 dicetak ke konsol, atau digunakan dalam operasi lain.

1:03:23 Pikirkan fungsi dengan argumen seperti pengurutan makanan di restoran.

1:03:26 Jika Anda berjalan ke

1:03:27 lima orang lokal Anda dan memberi tahu mereka bahwa

1:03:29 Anda menginginkannya untuk mendapatkan makanan tanpa menyediakan jenis makanan,

1:03:32 mereka mungkin akan melihat Anda dengan bingung.

1:03:34 Anda perlu memberi tahu mereka apa yang sebenarnya Anda inginkan

1:03:38 untuk memesan agar mereka dapat memberikannya kepada Anda.

1:03:40 Dalam hal ini mendapatkan makanan adalah fungsinya

1:03:43 dan apa yang Anda pesan akan diteruskan sebagai argumen.

1:03:46 Berdasarkan apa yang Anda sampaikan kepada mereka, atau

1:03:49 argumennya, mereka akan melakukan sesuatu yang berbeda.

1:03:52 Anda juga harus memperhatikan bahwa argumen bisa

1:03:56 ada banyak hal yang berbeda, bisa jadi kentang goreng,

1:03:59 burger, soda, apa pun yang ada di menu,

1:04:01 dan seperti halnya argumen dalam pemrograman.

1:04:04 Ini pada dasarnya adalah apa yang terjadi dengan file komputer,

1:04:11 misalnya, fungsi maksimal yang

1:04:14 mengambil dua bilangan bulat sebagai argumen dan

1:04:17 pengembalian jumlah maksimum di antara keduanya.

1:04:19 Sekarang, untuk fungsi ini jika Anda tidak memasukkan

1:04:22 dua angka atau variabel untuk dibandingkan,

1:04:24 itu berjalan untuk memberi Anda kesalahan seperti lima orang karyawan,

1:04:27 dia tidak tahu apa yang Anda inginkan

1:04:29 untuk makan karena kamu tidak memberinya apapun argumen, dan komputer tidak tahu

1:04:33 dua angka apa yang ingin Anda bandingkan

1:04:35 dan kembali karena Anda tidak menyediakannya

1:04:37 dua bilangan bulat.

1:04:38 Argumen adalah cara bagi programmer memiliki satu

1:04:40 fungsi yang dapat melakukan banyak hal berbeda

1:04:42 hal-hal tergantung pada variabel mana yang bisa dilewati.

1:04:46 Argumen menambah variabilitas untuk pemrograman

1:04:48 dan dapat membantu mendiversifikasi kode.

1:04:50 Mengingat kembali contoh lima orang kami,

1:04:52 sebuah restoran yang hanya mengizinkan satu jenis makanan

1:04:54 untuk dibuat apa pun yang Anda pesan

1:04:56 tidak akan terlalu berguna atau beragam,

1:04:58 tetapi jika kami dapat menyampaikan argumen dan

1:05:01 beri tahu mereka makanan apa yang kita inginkan,

1:05:03 pengalaman kita dapat ditingkatkan dan lebih banyak pilihan menjadi

1:05:06 tersedia, itulah yang terjadi kapan Anda menerima argumen dalam fungsi Anda.

1:05:12 Sekarang kita telah membicarakan tentang fungsi itu mengambil argumen,

1:05:15 mari beralih ke fungsi

1:05:16 yang tidak mengambil argumen,

1:05:17 karena fungsinya juga bisa dibuat dan digunakan tanpa mengambil

1:05:20 dalam argumen dan masih sangat berguna.

1:05:23 Misalnya, Anda membuat file

1:05:25 game RPG berbasis teks dan salah satu opsinya

1:05:28 Anda memberi pemain Anda kemampuan untuk melihat

1:05:30 statistik mereka di berbagai titik di seluruh permainan.

1:05:33 Sekarang setiap kali Anda menemukan pilihan

1:05:35 dan mereka memilih tombol "Lihat Statistik",

1:05:37 Anda tidak ingin mengetik 6 yang berbeda

1:05:39 mencetak pernyataan untuk setiap statistik mereka mungkin saja,

1:05:42 kode Anda akan berantakan dan

1:05:43 berantakan dengan sangat cepat.

1:05:44 Sebaliknya,

1:05:45 apa yang Anda bisa lakukan adalah mengemas 6 pernyataan cetak yang berbeda

1:05:49 dalam fungsi sederhana yang disebut printStats().

1:05:51 Anda tidak perlu menyampaikan argumen apa pun

1:05:54 fungsi karena fungsi tersebut akan melakukan hal

1:05:56 yang sama tidak peduli apa statistiknya

1:05:58 pemainnya.

1:05:58 Sekarang, setiap pengguna menginginkannya untuk melihat statistik mereka,

1:06:02 Anda cukup memanggil printStats()

1:06:04 fungsi dan voila, statistik pengguna dicetak untuk mereka lihat.

1:06:08 Ini memungkinkan Anda untuk menghemat banyak waktu menulis kode,

1:06:11 tapi juga banyak ruang yang sangat penting

1:06:14 ketika program Anda mulai mencapai ratusan dan

1:06:16 ribuan baris dan Anda ingin dengan mudah

1:06:19 cari melalui itu.

1:06:21 Oke, sekarang kita sudah memisahkan fungsi menjadi mereka

1:06:24 yang mengambil argumen dan yang itu

1:06:26 jangan,

1:06:26 mari kita pisahkan lagi menjadi mereka yang mengembalikan nilai dan yang tidak.

1:06:31 Sekarang hal yang harus Anda pahami adalah

1:06:33 itu saat Anda membuat fungsi Anda sendiri,

1:06:35 yaitu adalah sesuatu yang akan kami bahas segera,

1:06:38 Anda harus memilih apa fungsi Anda akan kembali,

1:06:40 jika ada.

1:06:41 Fungsi mampu mengembalikan nilai kepada pengguna apakah mereka

1:06:46 menjadi variabel String, variabel integer, atau bahkan array.

1:06:49 Sekarang hal yang perlu diperhatikan tentang kembali

1:06:53 nilai adalah yang memanggil fungsi itu sendiri tidak akan melakukan apapun.

1:06:56 Anda harus mengembalikan nilai menjadi sesuatu.

1:06:59 Sebagai contoh, Max fungsi yang kita bicarakan sebelumnya akan

1:07:04 mengembalikan integer,

1:07:05 tetapi untuk melakukan sesuatu dengan itu kita harus mengatur yang baru

1:07:10 variabel integer sama dengan hasil itu Fungsi maksimal,

1:07:13 atau kita bisa mencetak hasilnya

1:07:15 fungsi, yang dalam hal ini hanya akan mencetak nilai maksimum di antara keduanya

1:07:19 bilangan bulat.

1:07:20 Menggunakan fungsi yang mengembalikan nilai jangan berbuat banyak sendiri,

1:07:23 kamu harus pasangkan dengan sesuatu untuk digunakan keluar dari itu.

1:07:28 Mari kita lakukan contoh lain,

1:07:29 katakanlah Anda telah menciptakan fungsi yang mengambil dua string

1:07:32 variabel sebagai argumen, menggabungkannya menggunakan matematika String mewah

1:07:36 yang kita bicarakan sebelumnya,

1:07:38 dan kemudian mengembalikannya sebagai satu string.

1:07:41 Fungsi gabungan ini kemudian bisa

1:07:43 digunakan untuk membuat variabel String baru sejak apa

1:07:46 yang dikembalikannya secara teknis adalah sebuah string.

1:07:49 Variabel akan diatur ke apapun dikembalikan dari gabunganString.

1:07:55 Jenis fungsi terakhir adalah yang melakukannya tidak mengembalikan apapun,

1:07:58 dan ini dikenal sebagai

1:07:59 Fungsi "void".

1:08:00 Seringkali demikian seperti fungsi printStats yang kita buat sebelumnya,

1:08:05 hanya digunakan untuk memadatkan cetakan dalam jumlah besar

1:08:07 pernyataan yang sering muncul di kode Anda.

1:08:10 Ini tidak dapat disetel ke variabel sejak

1:08:12 mereka jangan mengembalikan apapun dan dapatkan kodenya

1:08:15 di dalam mereka dijalankan.

1:08:17 Jadi begitulah, 4 jenis fungsi.

1:08:19 Orang yang menerima argumen dan mengembalikan sesuatu,

1:08:23 orang yang menerima argumen dan tidak kembali sesuatu,

1:08:25 yang tidak membutuhkan argumen

1:08:27 tapi tetap mengembalikan nilai,

1:08:29 dan yang itu mengambil argumen dan tidak mengembalikan apapun.

1:08:32 Masing-masing dari 4 jenis fungsi ini berguna dan unik

1:08:35 dengan caranya sendiri dan Anda mungkin akan melakukannya

1:08:37 temukan diri Anda menggunakannya di seluruh perjalanan pemrograman,

1:08:39 jadi biasakan dengan yang berbeda

1:08:41 jenis fungsi dan tahu cara membuatnya kebanyakan dari mereka,

1:08:44 karena mereka semua sangat kuat.

1:08:46 Terakhir,

1:08:46 saya ingin berbicara tentang salah satu file manfaat utama dari fungsi,

1:08:50 yaitu itu itu membuatnya sangat berguna untuk membuat perubahan

1:08:52 besar ke kode Anda tanpa harus melalui

1:08:55 seluruh program.

1:08:56 Setiap panggilan fungsi hanya salinan dari kode asli fungsi itu,

1:09:01 sehingga sangat mudah untuk membuat perubahan

1:09:04 fungsi dan menerjemahkannya ke seberang

1:09:06 kode Anda.

1:09:06 Mari kembali ke printStats kita() berfungsi

1:09:09 dan mengatakan bahwa Anda ingin kembali

1:09:11 dan menambahkan stat baru yang pemain bisa

1:09:14 naik level melalui pengalaman dalam game.

1:09:17 Tanpa fungsi, Anda harus kembali ke kode Anda,

1:09:19 temukan setiap contoh yang Anda miliki

1:09:21 mencetak statistik pengguna,

1:09:22 dan membuat yang lain cetak pernyataan untuk menampilkan statistik baru.

1:09:26 Namun, jika Anda telah membuat printStats() berfungsi seperti

1:09:29 yang kita lakukan beberapa waktu lalu,

1:09:31 semua yang perlu Anda lakukan adalah menemukan tempat yang Anda

1:09:34 tentukan fungsi itu dan tambahkan dalam pernyataan cetak

1:09:36 yang menampilkan statistik baru dan Anda selesai, bam.

1:09:39 Sekarang, setiap tempat yang pernah disebut

1:09:42 fungsi printStats sebelumnya sekarang juga mencetak statistik baru.

1:09:46 Kamu dapat melihat seberapa kuat fungsi dapat digunakan dengan benar,

1:09:50 dan kami bahkan belum menggaruk

1:09:51 permukaan.

1:09:53 Sekarang, selanjutnya kita akan membahas bagaimana kita

1:09:55 dapat mengimpor fungsi orang lain itu

1:09:57 mereka telah menulis dan menggunakannya dalam kode kita.

1:10:00 Sekarang sebelum kita membahas teknis,

1:10:01 tutup mata Anda dan bayangkan Anda mencoba membangun rumah.

1:10:04 Tentu, Anda bisa menumbuhkan pohon Anda sendiri,

1:10:06 potong turunkan kayu Anda sendiri, buat perkakas Anda sendiri dan

1:10:09 paku, dan membangunnya dari awal.

1:10:10 Tapi kenapa lakukan itu, ketika Anda bisa pergi ke tempat Anda

1:10:13 Home Depot dan beli bahan-bahan ini yang lain telah disiapkan untukmu.

1:10:17 Begitulah ide utama di balik mengimpor fungsi ke kode Anda.

1:10:20 Fungsi mengimpor memungkinkan Anda

1:10:22 untuk mendapatkan akses ke perpustakaan fungsi

1:10:24 itu orang lain telah membuatkan untukmu.

1:10:26 Ini berguna seperti kedengarannya.

1:10:28 Ada begitu banyak fungsi yang sangat berguna

1:10:31 program apa pun yang akan membawa Anda selamanya untuk menulis semuanya sendiri.

1:10:35 Untungnya, lainnya orang telah melakukan sebagian besar ini untuk kamu.

1:10:38 Dalam setiap bahasa pemrograman,

1:10:40 Anda bisa untuk menggunakan pernyataan import untuk mengimpor perpustakaan

1:10:43 fungsi ke dalam program Anda yang Anda bisa gunakan saat Anda menulisnya.

1:10:46 Perpustakaan hanyalah kumpulan fungsi yang semuanya memiliki tema yang sama.

1:10:50 Ini mungkin a perpustakaan matematika, perpustakaan analisis data,

1:10:53 perpustakaan yang menerjemahkan teks, atau apapun yang Anda

1:10:56 bisa memikirkan benar-benar.

1:10:57 Ada keragaman seperti itu perpustakaan untuk bahasa tertentu yang paling banyak

1:11:01 fungsi yang Anda perlukan yang tidak terlalu spesifik

1:11:03 ke program Anda mungkin dapat ditemukan di beberapa

1:11:06 Perpustakaan.

1:11:06 Faktanya, sebagian besar dari programmer mana pun Pekerjaan

1:11:09 mencari online untuk paket yang bisa

1:11:11 membuat pekerjaannya lebih mudah daripada menulis tangan fungsi.

1:11:14 Sekarang, saya dapat mendengar Anda berkata, "Wow,

1:11:17 itu sakit, bagaimana saya melakukannya?

1:11:20 Baiklah cukup sederhana: pernyataan impor.

1:11:23 Dalam kebanyakan bahasa, pernyataan import terdiri dari 3 bagian.

1:11:26 Perpustakaan yang Anda inginkan

1:11:28 impor dari, paket yang Anda inginkan impor dari pustaka itu, lalu kelas mana

1:11:33 dari paket yang ingin Anda gunakan.

1:11:35 Untuk Misalnya, kita dapat memuat pustaka Java,

1:11:38 dan dari sana impor paket util, pendek untuk utilitas, lalu dari utilitas itu

1:11:43 paket impor kelas pemindai, kelas yang memungkinkan kami membaca informasi dari

1:11:48 pengguna.

1:11:48 Paket hanyalah sekte yang lebih kecil

1:11:50 fungsi dan metode untuk membantu membedakan

1:11:52 di antara ribuan metode yang terkandung di perpustakaan,

1:11:55 dan kelas bahkan lebih terspesialisasi

1:11:57 daripada itu.

1:11:59 Sekarang jika Anda tidak tahu kelas khusus

1:12:01 apa Anda akan ingin menarik metode dari,

1:12:04 Anda dapat menggunakan bintang* untuk mengimpor semua

1:12:06 kelas dalam paket yang Anda inginkan.

1:12:08 Namun, akan bermanfaat untuk lebih spesifik,

1:12:10 dan hanya impor kelas yang Anda inginkan,

1:12:12 karena membantu efisiensi program dalam jangka panjang.

1:12:16 Misalnya, dalam python,

1:12:18 sintaks untuk mengimpor pustaka diikuti impor dengan nama perpustakaan.

1:12:22 Namun, mengimpor file seluruh perpustakaan lebih membebani secara

1:12:27 komputasi daripada mengimpor fungsi tertentu dari perpustakaan.

1:12:31 Bayangkan Anda hanya akan menggunakan faktorial

1:12:33 fungsi dari perpustakaan matematika python.

1:12:35 Ini akan membuang-buang daya komputasi mengimpor seluruh perpustakaan,

1:12:37 dan akan meningkat waktu buka untuk program Anda.

1:12:40 Untuk yang lebih kecil program, ini bukan masalah besar, tapi itu

1:12:43 benar-benar mulai bertambah ketika berhadapan dengan proyek yang lebih besar.

1:12:46 Oleh karena itu, Anda akan melakukannya

1:12:48 gunakan "dari faktorial impor matematika"

1:12:51 atau setara java "import java.math.factorial",

1:12:55 dan sekarang memiliki akses ke satu perintah matematika itu hanya.

1:12:57 Ini membatasi fungsi yang Anda bisa

1:12:59 digunakan, namun menghemat waktu proses pemrograman.

1:13:01 Jika Anda memutuskan ingin menggunakan fungsi lain

1:13:03 yang tidak Anda rencanakan, Anda selalu bisa kembali dan impor itu juga.

1:13:08 Berkali-kali, jika Anda mencoba menggunakan fungsi dari

1:13:10 paket umum dan Anda belum mengimpornya,

1:13:12 file IDE akan meminta Anda untuk melakukannya.

1:13:15 Jika Anda mencoba mencari tahu perpustakaan mana yang ingin Anda impor,

1:13:18 pikirkan fungsinya yang Anda perlukan dalam program Anda.

1:13:21 Melakukan pencarian google sederhana, dan Anda mungkin akan melakukannya

1:13:23 mengalami paket atau pustaka yang sudah ada di IDE Anda yang dapat Anda gunakan.

1:13:28 Dan jika Anda tidak bisa,

1:13:30 ada cara untuk mengunduh dan impor proyek

1:13:32 tambahan agar sesuai dengan kebutuhan Anda.

1:13:34 Tetapi jika setelah semua itu Anda masih tidak

1:13:36 bisa temukan perpustakaan yang berisi fungsi tersebut

1:13:38 Anda sedang mencari?

1:13:39 Nah, itu sempurna segway ke dalam apa yang akan kita bicarakan

1:13:42 selanjutnya yang merupakan struktur dasar untuk menulis fungsi Anda sendiri.

1:13:47 Jadi pada titik ini kita telah membicarakan keduanya

1:13:49 apa fungsinya dan bagaimana kita bisa mendapatkannya

1:13:51 fungsi yang sangat berguna dengan mengimpor fungsi melalui paket.

1:13:54 Tapi pasti ada akan menjadi momen dalam perjalanan

1:13:56 pemrograman Anda di mana Anda ingin menjadikannya

1:13:58 memiliki fungsi sendiri karena Anda ingin membuatnya

1:14:01 khusus untuk program dan kode Anda.

1:14:04 Untunglah, membuat fungsi Anda sendiri sangatlah sederhana,

1:14:06 hanya ada beberapa aturan dasar yang saya inginkan

1:14:08 penutup.

1:14:08 Sekarang sementara kita sebelumnya telah menggunakan pembuatan

1:14:11 berfungsi sebagai contoh untuk topik lain seperti

1:14:14 sebagai fungsi playerStats dari sedikit sedikit yang lalu,

1:14:17 mereka sangat abstrak dan

1:14:18 tidak membahas secara mendalam apa yang

1:14:20 dibutuhkan untuk fungsi aktual untuk beroperasi.

1:14:22 Jadi sekarang kita akan membahas sistem

1:14:24 kerangka dari semua yang perlu disertakan

1:14:26 fungsi untuk membuatnya bekerja.

1:14:30 Sekarang pikirkan kembali 4 jenis fungsi yang kita bicarakan sebelumnya.

1:14:34 Fungsi yang melakukan dan tidak mengembalikan nilai

1:14:36 dan fungsi yang dilakukan dan tidak dilakukan

1:14:38 dalam argumen.

1:14:38 Untuk membuat fungsi Anda sendiri, kami hanya akan turun daftar dan

1:14:42 berbicara tentang cara pendekatan untuk membuatnya,

1:14:44 dimulai dengan yang paling dasar dari kelompok itu,

1:14:47 salah satu yang tidak membutuhkan argumen dan tidak mengembalikan nilai-nilai,

1:14:51 tapi sebelum kita memulai itu, ada

1:14:53 beberapa hal kecil yang ingin saya perhatikan tentang fungsi konvensi penamaan.

1:14:57 Konvensi penamaan variabel kita bicarakan sebelumnya

1:14:59 juga menerjemahkan ke nama fungsi.

1:15:01 Jadi Anda tidak bisa memiliki

1:15:03 fungsi dua kata dan Anda tidak dapat

1:15:05 menggunakan khusus karakter seperti titik atau koma.

1:15:08 Umumnya Anda akan ingin mengikuti hal yang

1:15:10 sama Gaya camelCase yang kita bicarakan di

1:15:12 variabel video.

1:15:16 Baiklah, jadi secara umum untuk membuat fungsi,

1:15:20 setiap bahasa membedakan cara Anda mengatakannya

1:15:23 komputer itu adalah sebuah fungsi.

1:15:25 Di java Anda harus menentukan ruang lingkup fungsi, yang

1:15:29 adalah sesuatu yang tidak benar-benar perlu Anda ketahui

1:15:31 kecuali jika Anda ingin berinvestasi lebih banyak

1:15:32 di java, tapi pada dasarnya ia memberitahu komputer bagian

1:15:35 kode mana yang dapat menggunakan fungsi dan

1:15:38 tipe mana yang tidak bisa.

1:15:40 Untuk seri ini semuanya fungsi kami akan menjadi publik.

1:15:43 Dari di sana Anda kemudian menentukan jenis fungsinya itu,

1:15:46 jadi dalam kasus ini karena tidak akan

1:15:48 mengembalikan variabel apa pun yang akan kami batalkan

1:15:50 untuk menandakan jenis fungsi ini tidak akan

1:15:52 mengembalikan apapun.

1:15:53 Terakhir, Anda meletakkan file nama fungsi setelah dua pengenal tersebut

1:15:57 bersama dengan satu set tanda kurung setelah suka begitu.

1:16:00 Tanda kurung adalah tempat argumen Anda

1:16:02 akan pergi jika Anda membuat fungsi itu mengambil argumen,

1:16:05 tapi sejak pertama kami

1:16:06 jenis fungsi yang tidak kami gabungkan argumen ke dalam fungsi ini,

1:16:10 mari kita pergi kosong itu.

1:16:11 Semua itu hanya untuk Java;

1:16:13 Python di sisi lain yang Anda lakukan hanyalah meletakkan

1:16:17 def, singkatan dari define, lalu fungsinya nama dengan satu set tanda kurung.

1:16:22 Jadi seperti kamu bisa lihat, setiap bahasa akan berbeda,

1:16:25 tapi hal utama yang ingin kami ingat adalah

1:16:29 untuk selalu menambahkan tanda kurung.

1:16:30 Dari sana, kami cukup ketik apa yang kita inginkan untuk fungsi void kita

1:16:34 lakukan dalam batasan fungsi dan lalu tutup loop dan selesai,

1:16:38 mudah sekali.

1:16:39 Di Java, batasan loop akan menjadi apa pun yang terkandung di dalam

1:16:42 tanda kurung keriting,

1:16:43 dan dengan python itu akan sampai Anda tidak lagi menjorok ke dalam.

1:16:47 Pada intinya,

1:16:47 ini adalah jenis fungsi yang paling primitif kami baru saja membuat.

1:16:50 Sesuatu yang mempengaruhi tidak ada argumen dan tidak mengembalikan nilai,

1:16:53 cukup mirip dengan fungsi printStats dari sebelumnya

1:16:56 di.

1:16:58 Pindah ke jenis fungsi berikutnya, membuat fungsi kosong yang menerima argumen.

1:17:02 Sekarang proses ini akan terlihat sangat mirip

1:17:05 ke sebelumnya kecuali untuk satu penyesuaian kecil.

1:17:08 Ingat tanda kurung yang saya sebutkan seperti 30 detik yang lalu,

1:17:11 kami menempatkan variabel apa saja

1:17:12 kami ingin pengguna masuk ke fungsi tersebut ke dalam tanda kurung ini,

1:17:16 lalu saat kita "memanggil"

1:17:17 fungsi spesifik itu,

1:17:18 itu akan dibutuhkan agar variabel-variabel tersebut dilewatkan ke dalamnya.

1:17:22 Untuk Misalnya, di Java,

1:17:23 mari buat sebuah fungsi yang mengambil 2 angka dan mencetak

1:17:26 produk dari angka-angka itu.

1:17:28 Kami mulai dengan public void ditambah nama pengaturan fungsi sejak

1:17:32 sekali lagi, kami tidak akan mengembalikan nilai apa pun.

1:17:35 Dan sekarang hadir bagian baru.

1:17:36 Di dalam tanda kurung,

1:17:37 Anda menentukan jenis variabel yang Anda

1:17:40 inginkan untuk diteruskan sebagai argumen,

1:17:41 dalam hal ini integer,

1:17:43 dan kemudian nama untuk variabel itu.

1:17:45 Nama ini adalah apa yang akan Anda gunakan untuk merujuk ke bilangan bulat

1:17:48 pengguna masuk.

1:17:49 Untuk contoh ini mari sebut saja num1.

1:17:51 Kemudian jika kita ingin menambahkan

1:17:54 argumen lain, kami cukup menambahkan koma antara keduanya dan

1:17:56 kita bisa membuat bilangan bulat lain

1:17:58 variabel num2 untuk menampung angka kedua.

1:18:01 Kita dapat melakukan ini untuk banyak variabel

1:18:03 ingin masuk ke fungsi tersebut,

1:18:05 tapi untuk saat ini mari kita tutup tanda kurung dan adil

1:18:08 cetak produk dari num1 dan num2.

1:18:10 Seperti kamu bisa lihat, kita mengacu pada dua nomor pengguna

1:18:14 akan memasukkan fungsi sebagai num1 dan num2.

1:18:19 Sekarang, kapan pun kita ingin memanggil multiplyNumbers berfungsi,

1:18:25 kita hanya perlu memastikan bahwa kita

1:18:29 menempatkan 2 angka sebagai argumen.

1:18:31 Di kasus ini angka 5 menjadi num1, dan

1:18:34 angka 8 menjadi num2.

1:18:36 Dari situ kita sederhana jalankan kodenya dan angka 40 dicetak

1:18:39 ke konsol.

1:18:40 Penting untuk dicatat itu Anda juga

1:18:42 dapat mencampur dan mencocokkan variabel saat

1:18:44 membuat argumen.

1:18:45 Jadi Anda bisa memiliki beberapa fungsi yang mengambil karakter,

1:18:49 integer, dan dua string semua dalam satu fungsi.

1:18:51 Cukup rapi menurutku.

1:18:52 Hal terakhir yang ingin saya sebutkan

1:18:54 tentang argumen adalah ketika Anda memanggil fungsi

1:18:56 Anda harus mengikuti variabel yang Anda tentukan

1:18:58 saat membuat fungsinya.

1:18:59 Jadi untuk multiplyNumbers kami fungsi Anda tidak bisa memasukkan string dan

1:19:03 lalu int.

1:19:04 Ini HARUS menjadi dua bilangan bulat karena itulah yang diharapkan komputer

1:19:08 diteruskan ke fungsi tersebut.

1:19:11 Jadi sekarang kita telah membahas cara

1:19:12 membuatnya fungsi yang tidak mengembalikan variabel,

1:19:14 we harus menutupi mereka yang melakukannya,

1:19:16 dan kami akan mulai dengan orang-orang yang tidak menerima argumen.

1:19:18 Sekarang perbedaan utama antara mendefinisikan fungsi yang

1:19:21 mengembalikan variabel dan mendefinisikan yang itu

1:19:23 tidak adalah bahwa dalam beberapa kasus Anda harus

1:19:26 menentukan bahwa Anda ingin fungsi ini mengembalikan integer

1:19:29 variabel, ini paling umum digunakan di Java,

1:19:31 di mana Anda akan mengganti "void" dengan "int"

1:19:34 untuk memberi tahu komputer bahwa Anda menginginkan fungsi

1:19:36 ini untuk mengembalikan sesuatu kepada Anda dalam bentuk

1:19:38 dari sebuah integer.

1:19:39 Ini bekerja sama seperti jika Anda ingin mengembalikan string, char, atau bahkan

1:19:44 Himpunan.

1:19:44 Anda cukup mengganti kata setelah umum dengan

1:19:46 variabel apa pun yang ingin Anda kembalikan

1:19:49 berdasarkan fungsinya.

1:19:51 Hal terpenting untuk diingat membuat fungsi yang mengembalikan variabel

1:19:55 bahwa tidak peduli jalan mana yang diambil kode Anda,

1:19:57 itu HARUS mengembalikan variabel TIDAK PEDULI APA.

1:19:59 Apa artinya ini?

1:20:00 Nah, katakanlah Anda memiliki beberapa fungsi String dalam game dan di dalamnya

1:20:05 dari itu ada pernyataan jika di mana jika skor pemain di atas 10, Anda kembali

1:20:09 pesan ucapan selamat.

1:20:10 Ini bekerja dengan baik jika Anda mencetak hasil dari fungsi ini dan

1:20:14 skor pemain di atas 10.

1:20:16 Tapi, jika playerScore kurang dari 10 dari Anda

1:20:18 jangan masukkan pernyataan if dan kemudian Anda

1:20:20 tidak memiliki sesuatu yang siap untuk dikembalikan

1:20:22 kepada pengguna dan fungsinya akan memberi Anda kesalahan.

1:20:24 Anda HARUS memiliki semua milik Anda

1:20:26 jalur tertutup yang mungkin tampak sederhana,

1:20:28 tetapi jika Anda membuat fungsi dengan pernyataan switch

1:20:31 di dalamnya mengandung banyak kasus, ini bisa lepas kendali dengan cepat.

1:20:35 Sesuatu yang aku suka

1:20:36 untuk dilakukan hanya untuk memastikan hal ini tidak

1:20:38 terjadi adalah meletakkan pernyataan pengembalian di bagian bawah

1:20:40 fungsi dengan string atau integer jadi unik

1:20:42 bahwa saya dapat memberi tahu kode itu

1:20:44 tidak berjalan dengan baik dan dapat memperbaikinya.

1:20:51 Itu poin utama yang saya coba sampaikan,

1:20:57 selalu menutupi pintu keluar Anda dan selalu lakukan

1:21:00 pernyataan pengembalian disiapkan untuk kasus apa pun

1:21:02 pengguna mungkin melempar Anda.

1:21:03 Hal kecil lainnya yang perlu diperhatikan adalah Anda tidak

1:21:05 bisa kembalikan satu jenis variabel jika Anda sudah melakukannya

1:21:07 mendefinisikan fungsi untuk mengembalikan tipe lain.

1:21:10 Misalnya Anda tidak dapat mengembalikan string

1:21:12 fungsi integer atau sebaliknya.

1:21:14 Kembalinya pernyataan harus selalu cocok dengan jenis fungsinya

1:21:17 apapun yang terjadi.

1:21:19 Jenis fungsi terakhir adalah fungsi yang

1:21:21 mengembalikan variabel dan juga mengambil argumen,

1:21:23 dan untuk ini semua yang perlu Anda lakukan adalah

1:21:26 menggabungkan apa kami telah belajar dari kasus sebelumnya.

1:21:28 Pertama, Anda menetapkan argumen Anda di antara tanda kurung,

1:21:31 memastikan Anda juga telah menentukan variabel apa

1:21:33 Anda ingin kembali,

1:21:34 dan kemudian pastikan tidak peduli jalan mana yang diambil kode itu untuk Anda

1:21:38 selalu mengembalikan tipe variabel itu.

1:21:41 Bahwa menyimpulkan diskusi kita tentang fungsi.

1:21:43 Sebagai Anda mungkin bisa tahu,

1:21:45 fungsi adalah sangat subjek yang luas dan membutuhkan sedikit

1:21:48 praktik untuk memahami sepenuhnya,

1:21:50 yaitu mengapa nanti kami akan merekomendasikan beberapa situs web

1:21:53 Anda dapat menggunakan untuk berlatih ini lebih sulit topik.

1:21:58 Sekarang saya ingin mengganti persneling sedikit

1:22:00 dan lanjutkan diskusi kita dari awal

1:22:03 array.

1:22:03 Array, meski berguna,

1:22:05 bukan satu-satunya cara untuk menyimpan dan memanipulasi informasi.

1:22:09 Faktanya, ada banyak perbedaan cara menyimpan data dalam ilmu komputer termasuk

1:22:14 LinkedLists, Tumpukan, Antrian, Peta, Pohon, dan banyak lainnya juga.

1:22:21 Sekarang juga; meskipun, saya ingin membicarakannya 2 cara keren,

1:22:24 aneh, dan lucu untuk menyimpan data

1:22:26 yang belum kami bahas sebelumnya: ArrayLists dan kamus.

1:22:30 Tapi sebelum kita membahasnya,

1:22:32 mari kita sedikit review/ penguatan dari array.

1:22:35 Seperti yang mungkin Anda ingat,

1:22:37 array pada dasarnya adalah daftar nilai yang disimpan bersama.

1:22:40 Saat Anda menginisialisasi sebuah array,

1:22:42 Anda memberikannya ukuran, dan ukuran ini tetap.

1:22:44 Tidak akan dapat meningkatkan ukuran larik,

1:22:46 jadi ketika Anda membuat sebuah array, panjangnya adalah

1:22:48 terakhir.

1:22:49 Untuk mengakses nilai dalam array,

1:22:51 Anda mereferensikan mereka menggunakan indeks yang dimulai

1:22:54 di 0.

1:22:55 Artinya ini adalah item pertama dari sebuah larik tidak berada di posisi 1,

1:22:59 melainkan di posisi 0, dan posisinya biasanya disebut sebagai lokasi indeksnya.

1:23:05 Begitu, untuk menemukan item ke-n dalam sebuah array,

1:23:08 Anda akan melakukannya merujuknya sebagai lokasi indeks [n-1].

1:23:12 Namun, karena ukuran array tetap,

1:23:13 Anda punya untuk berhati-hati agar tidak merujuk posisi

1:23:16 yang melebihi ukuran total larik,

1:23:17 atau tambahkan terlalu banyak item ke dalamnya, karena ini akan terjadi

1:23:21 mengembalikan kesalahan.

1:23:22 Kami juga memiliki apa yang diketahui sebagai array dua dimensi,

1:23:26 yang merupakan larik yang masing-masing berisi larik indeksnya.

1:23:28 Atau, Anda bisa memiliki array

1:23:30 berisi array yang berisi array yang berisi array berisi array, tergantung apa

1:23:34 Anda coba lakukan.

1:23:36 Array multidimensi dapat berguna dalam program lanjutan untuk

1:23:39 mengatur volume nilai terkait yang luas.

1:23:41 Jika itu sama sekali membingungkan, lewati kembali ke

1:23:44 sebelumnya untuk diskusi lengkap kita tentang Array,

1:23:46 cap waktu akan ada dalam deskripsi.

1:23:48 Sekarang kita telah meninjau array, mari pergi ke daftar array.

1:23:52 Daftar array (atau hanya

1:23:53 daftar, dengan Python) dapat dianggap sebagai berkembang Himpunan.

1:23:57 Sebelumnya, kami telah menyebutkan bagaimana Anda harus berhati-hati untuk

1:23:59 mengatur ukuran yang sesuai dari array Anda dan

1:24:01 pastikan untuk hanya mereferensikan dan menambahkan nilai sedemikian

1:24:04 rupa sehingga Anda tetap dalam ukuran file

1:24:06 Himpunan.

1:24:06 Namun, dengan daftar array, ini tidak masalah.

1:24:09 Setelah Anda menginisialisasi arrayList,

1:24:11 secara naluriah memiliki ukuran 10,

1:24:13 tetapi jika Anda menambahkan nilai sedemikian rupa sehingga ukuran

1:24:16 arrayList melampaui 10 elemen, sebuah arrayList akan "tumbuh" sendiri, artinya

1:24:21 bahwa komputer akan mengalokasikan lebih banyak memori

1:24:23 ke array untuk meningkatkan ukuran totalnya

1:24:25 bahwa nilai-nilai baru dapat ditambahkan.

1:24:27 Ini sangat berguna jika Anda tidak mengetahui

1:24:29 jumlah nilai yang tepat yang akan digunakan array perlu menyimpan,

1:24:33 atau menginginkan kemampuan untuk menyimpan

1:24:34 nilai-nilai untuk isi hati Anda,

1:24:36 seperti membuat database dengan jumlah yang tidak diketahui

1:24:38 pengguna yang akan mendaftar.

1:24:40 Ada lebih banyak hal yang perlu diungkapkan arrayLists,

1:24:42 tetapi untuk seri tingkat permukaan ini,

1:24:44 hanya itu yang perlu Anda ketahui, jadi mari kita beralih ke kamus.

1:24:48 Sekarang ketika kita berbicara tentang kamus,

1:24:50 kita mungkin tidak merujuk pada buku tebal itu

1:24:52 telah tergeletak di sekitar rumah Anda yang memiliki ribuan definisi.

1:24:56 Dalam ilmu komputer, kamus

1:24:57 seperti array, karena menyimpan banyak nilai-nilai,

1:25:00 bagaimanapun nilainya sangat disimpan

1:25:02 berbeda.

1:25:02 Daripada direferensikan dengan posisi mereka dalam kamus secara linier,

1:25:06 setiap nilai terkait dengan nilai lain yaitu digunakan untuk mereferensikannya,

1:25:09 atau "kuncinya".

1:25:10 Karena tentang ini,

1:25:11 kita perlu membuang semua konsepsi kamus sebagai cara pandang linier

1:25:15 pada data, karena sebenarnya jauh lebih banyak cair dan saling bertukar.

1:25:19 Pada dasarnya, kami katakan

1:25:21 bahwa setiap posisi dalam kamus memiliki a pasangan kunci/ nilai.

1:25:25 Saat mereferensikan nilai dalam

1:25:26 kamus, Anda akan menggunakan kunci uniknya,

1:25:28 dan kamus akan memberi tahu Anda nilainya

1:25:31 yang terikat padanya.

1:25:32 Anggap saja seperti ini, setiap kali Anda menambahkan item ke kamus Anda,

1:25:36 komputer Anda membuat kotak buatan tangan untuk menyimpan data,

1:25:39 dan juga membuat permata

1:25:40 kunci, satu jenis, tidak ada yang seperti itu di dunia.

1:25:43 Dengan cara ini, hanya ada satu kunci itu

1:25:46 pergi ke kotak yang menyimpan bit tertentu informasi.

1:25:49 Karena setiap kunci harus unik,

1:25:51 menggunakan kembali kunci dalam kamus akan menghasilkan

1:25:53 dalam kesalahan dilempar karena memiliki dua

1:25:55 kunci yang persis sama akan membingungkan komputer untuk kotak apa,

1:25:59 atau sedikit informasi, kunci itu mengarah ke.

1:26:01 Namun,

1:26:02 Anda bisa menyimpannya nilai yang sama dalam beberapa pasangan kunci/ nilai,

1:26:05 karena semua kuncinya akan berbeda.

1:26:08 Sekarang seperti yang saya katakan, kamus lebih lancar,

1:26:10 membuatnya lebih mudah untuk diatur daripada array,

1:26:13 karena semuanya sudah diatur dengan cara yang lebih logis cara.

1:26:16 Artinya, lebih mudah ditemukan

1:26:17 nilai yang Anda cari saat Anda berada menggunakan kunci, bukan sekadar referensi

1:26:22 posisi mereka.

1:26:22 Izinkan saya menjelaskan apa yang saya maksud.

1:26:25 Bayangkan Anda memiliki kamus harga di

1:26:27 toko yang kuncinya adalah nama produk dan nilainya adalah harga barang tersebut.

1:26:31 Mungkin apel harganya 1 dolar, susu seharga 2 dolar, dan roti harganya 3 dolar.

1:26:35 Kamu bisa lihat itu

1:26:36 dalam kamus, setiap kunci adalah nama produk, dan setiap kunci sesuai dengan

1:26:41 harga setiap produk.

1:26:42 Jadi untuk mencari harga roti, yang perlu Anda lakukan hanyalah menelepon

1:26:45 kamus menggunakan kunci "roti", dan kamus akan mengembalikan nilainya

1:26:48 1.

1:26:48 Ini membuatnya sangat mudah untuk melacak nilai

1:26:50 melalui kode Anda sejak Anda bekerja dengan

1:26:51 nilai nyata daripada angka yang tidak berarti apa-apa bagimu.

1:26:55 Anda juga dapat memanipulasi banyak kamus cara

1:26:58 yang sama Anda dapat memanipulasi array dan

1:27:00 daftar array.

1:27:00 Anda dapat mengulang melalui kamus dan melakukan banyak operasi dan perbandingan

1:27:04 tentang nilai-nilai.

1:27:05 Jika Anda ingin mencari produk dengan harga paling tinggi misalnya bisa

1:27:09 iterasi melalui kamus untuk menemukan nilai yang

1:27:11 tertinggi di antara toko bahan makanan

1:27:12 menyimpan barang.

1:27:13 Array, daftar larik, dan kamus berguna dengan hak mereka sendiri,

1:27:17 seperti halnya jumlah massa

1:27:18 cara lain untuk menyimpan data,

1:27:20 dan masing-masing membanggakan keunggulan tertentu satu sama lain.

1:27:23 Kita sudah menutupi dasar-dasar 3, tetapi karena ada begitu banyak,

1:27:26 kami tidak punya waktu untuk membahas lebih dalam

1:27:28 ke masing-masing dan setiap dari mereka,

1:27:30 dan seterusnya untuk membantu Anda memahami dasar-dasar penyimpanan

1:27:32 informasi,

1:27:32 sekarang kita akan bicarakan salah satu fungsi terpenting yang dibutuhkan

1:27:35 untuk memahami array, yang sedang mencari algoritma.

1:27:38 Sekarang, ada banyak cara untuk menyimpan informasi dalam ilmu komputer, ada

1:27:43 bahkan lebih banyak cara untuk menelusuri daftar.

1:27:45 Mencari algoritma pada intinya adalah cara

1:27:47 di mana kita dapat melihat daftar nilai disimpan dalam larik,

1:27:50 ucapkan daftar nama pasien

1:27:52 atau daftar skor tinggi, dan temukan yang tertentu sepotong data.

1:27:56 Tujuan dari algoritma pencarian

1:27:57 adalah dengan memberikan string atau objek yang

1:28:00 Anda inginkan untuk ditemukan dan dikembalikan

1:28:02 indeks larik yang berisi string itu atau objek secepat mungkin.

1:28:06 Sekarang ini mungkin tampak sederhana,

1:28:08 tetapi banyak perangkat lunak yang berjalan

1:28:10 tulang punggung untuk dapat menelusuri

1:28:11 mendaftar dengan sangat cepat,

1:28:13 melakukan pencarian algoritma, dan khususnya pencarian efisien

1:28:17 algoritma, topik penting untuk dibahas.

1:28:19 Selain itu, ini adalah fungsi utama yang menyusun

1:28:22 digunakan untuk dan merupakan tulang punggung banyak

1:28:24 dari metode yang digunakan dengan arrayLists juga

1:28:27 banyak metode penyimpanan lainnya, jadi pahami mereka akan membawa Anda jauh.

1:28:32 Biasanya algoritma pencarian digunakan untuk

1:28:34 mengembalikan indeks titik data tertentu

1:28:36 sehingga dapat digunakan, dimodifikasi, diperbarui atau diperiksa.

1:28:40 Misalnya, jika Anda tentang

1:28:42 untuk memeriksa ke rumah sakit yang dijalankan dengan sistem array untuk pasien,

1:28:45 staf harus mencari Anda

1:28:46 nama dalam database dan dengan mengembalikan indeks di mana nama Anda,

1:28:50 mereka sekarang memiliki

1:28:51 angka terukur yang dapat mereka gunakan dengan mudah memeriksa Anda,

1:28:55 menyewakan resep,

1:28:56 menjadwalkan Anda untuk pemeriksaan, memperbarui pribadi Anda informasi, dll.

1:28:59 tanpa harus mencari melalui daftar nama Anda setiap saat.

1:29:03 Anda mungkin berpikir bahwa ada sedikit perbedaan antara algoritma pencarian,

1:29:06 sejak komputer saat ini dapat melakukan jutaan kalkulasi per detik,

1:29:10 tetapi jika Anda bernilai multi-miliar

1:29:12 perusahaan dolar mencoba menemukan yang pasti titik

1:29:14 data dalam daftar yang berisi ribuan

1:29:16 atau bahkan jutaan titik data,

1:29:18 perbedaan kecil dalam efisiensi akan membuat atau menghancurkan

1:29:21 pengalaman pengguna.

1:29:22 Bahkan peningkatan 1% efisiensi dapat berarti perbedaan besar dalam

1:29:27 jumlah waktu yang pengguna menunggu untuk yang sederhana tugas.

1:29:30 Sekarang sebelum kita beralih ke berbagai jenis algoritma pencarian,

1:29:33 kita harus membedakan antara

1:29:34 dua keadaan bahwa array atau daftar bisa dalam,

1:29:37 baik diurutkan atau tidak diurutkan.

1:29:39 Daftar yang diurutkan informasi dicirikan oleh

1:29:41 beberapa jenis dari nilai peringkat,

1:29:44 apakah itu pasien ID, nomor kartu kredit,

1:29:47 atau bahkan menurut abjad nilai-nilai seperti nama pengguna atau nama resmi.

1:29:51 Sebuah daftar yang tidak disortir hanyalah

1:29:53 beberapa macam acak informasi terkait,

1:29:55 tidak diurutkan berdasarkan apa pun

1:29:56 urutan atau alasan tertentu.

1:29:58 Beberapa mencari algoritma hanya bekerja untuk daftar yang diurutkan, biasanya

1:30:02 yang lebih efisien,

1:30:03 dan sebagian lagi berfungsi baik daftar diurutkan dan tidak disortir,

1:30:07 meskipun ini biasanya kurang efisien.

1:30:08 Jika Anda berakhir mengejar ilmu komputer lebih jauh, Anda akan melakukannya

1:30:11 harus berurusan dengan baik yang diurutkan maupun yang tidak daftar,

1:30:14 jadi baik untuk mengetahui pencarian umum

1:30:16 praktik untuk keduanya Hal lain yang perlu diperhatikan

1:30:20 adalah yang kami tentukan efisiensi berbasis algoritma pencarian

1:30:23 baik pada skenario kasus terburuk maupun

1:30:25 rata-rata jumlah item yang harus dicari.

1:30:28 Kami menyebutnya Notasi Big O,

1:30:30 dimana setiap algoritma mencari memiliki persamaan yang berukuran

1:30:33 array sebagai integer n,

1:30:35 dan akan menampilkan nilai efisiensi skenario terburuk itu

1:30:38 dapat kita gunakan untuk membandingkan dengan pencarian lainnya algoritma.

1:30:42 Kemudian kita juga bisa melihat berapa lama;

1:30:44 rata-rata, yang diperlukan untuk menemukan elemen di sebuah daftar.

1:30:47 Menggunakan dua metode ini memungkinkan kita

1:30:49 untuk dengan mudah membandingkan seberapa efisien dua algoritma adalah.

1:30:52 Baiklah, sekarang kita punya beberapa latar belakang

1:30:54 tentang penelusuran, mari langsung ke sana.

1:30:57 Jenis pencarian pertama yang akan kita bicarakan

1:30:59 tentang disebut pencarian linier dan Anda

1:31:01 jujur ​​mungkin menggunakan ini beberapa kali sepanjang hidup Anda.

1:31:04 Setiap kali Anda punya

1:31:05 untuk mencari nama Anda pada daftar orang Anda mungkin mengikuti pola yang sama.

1:31:08 Kamu mulai dari atas,

1:31:09 periksa untuk melihat apakah yang pertama nama dalam daftar adalah milik Anda,

1:31:13 jika memang demikian.

1:31:13 Bagus.

1:31:14 Jika tidak,

1:31:14 Anda beralih ke nama berikutnya di daftar sampai Anda menemukan nama Anda,

1:31:17 atau Anda jangan dalam hal ini Anda pergi.

1:31:20 Sebuah linier pencarian bekerja dengan cara yang sama, Anda mulai dengan

1:31:23 elemen pertama dalam daftar, bandingkan ke nilai yang Anda coba temukan,

1:31:27 dan jika mereka sama,

1:31:28 Anda telah menemukan file cocokkan dan kembalikan indeks elemen itu,

1:31:31 dan jika tidak, Anda melanjutkan ke elemen berikutnya dalam

1:31:33 daftar sampai Anda menemukan barang itu

1:31:35 Anda sedang mencari atau Anda kehabisan daftar untuk memeriksa.

1:31:38 Tampaknya cukup sederhana bukan?

1:31:40 Ini karena penelusuran linier sangat buruk dalam hal efisiensi, terutama dalam

1:31:44 skenario kasus terburuk.

1:31:45 Jika item Anda mencari dalam daftar adalah elemen terakhir,

1:31:49 Anda harus memeriksa semuanya daftar item

1:31:51 sebelum Anda menemukan yang Anda miliki

1:31:53 mencari.

1:31:53 Rata-rata; bagaimanapun, kamu akan mendapatkannya sekitar setengah jalan

1:31:57 daftar.

1:31:57 Ini membuat pencarian linier O (n) menjadi kasus terburuk skenario,

1:32:01 karena dalam kasus terburuk

1:32:03 itu akan mengambil seluruh panjang array,

1:32:05 atau n, untuk menemukan nilai yang benar.

1:32:07 Linier pencarian rata-rata akan mengembalikan yang benar indeks

1:32:11 dalam O (n/ 2) atau setengah dari daftar.

1:32:15 Pencarian linier sangat bagus; Namun,

1:32:16 sejak itu ini dapat bekerja dengan baik yang diurutkan maupun tidak

1:32:19 daftar,

1:32:20 karena fakta bahwa pada akhirnya akan mencakup setiap elemen dalam daftar.

1:32:24 Yang lain pencarian yang akan kita bahas membutuhkan

1:32:26 daftar diurutkan yang mungkin tampak seperti kekurangan,

1:32:29 tetapi memiliki daftar yang diurutkan memungkinkan Anda untuk

1:32:31 menggunakan algoritma yang jauh lebih efisien daripada

1:32:33 pencarian linier.

1:32:33 Jadi secara keseluruhan,

1:32:34 linier pencarian adalah algoritma pencarian dasar yang baik

1:32:37 untuk jika Anda memiliki daftar yang tidak disortir,

1:32:39 tetapi jika Anda daftar diurutkan, ada cara yang lebih efisien

1:32:42 opsi di luar sana untuk Anda,

1:32:44 seperti biner cari yang akan kita bicarakan sekarang.

1:32:47 Pencarian biner menggunakan proses rekursif untuk memecah

1:32:49 data dalam daftar Anda menjadi lebih banyak

1:32:51 dan byte yang lebih mudah dikelola,

1:32:53 memanfaatkan fakta bahwa itu diurutkan, untuk

1:32:56 temukan item yang Anda cari lebih cepat.

1:32:58 Yang ini jauh lebih sulit untuk membungkus kepalamu

1:33:00 sekitar jadi mari kita mulai dengan sebuah contoh.

1:33:03 Ayo katakanlah Anda memiliki daftar 10 nama yang diurutkan menurut abjad,

1:33:06 seperti yang ditampilkan di layar sekarang,

1:33:08 dan Anda inginkan untuk menemukan nama Anda dalam daftar itu.

1:33:11 Dalam biner cari, pertama-tama Anda akan mencari yang paling tengah nama,

1:33:14 dalam hal ini yang ada di indeks ke-4.

1:33:17 Sebentar saja, karena tidak ada yang "benar" tengah,

1:33:21 komputer secara otomatis menggunakan

1:33:24 selanjutnya turun sebagai nilai "tengah".

1:33:26 Sekarang, setelah Anda menemukan nilai tengah Anda, Anda yang pertama

1:33:29 periksa untuk melihat apakah nama yang Anda

1:33:32 cari untuk di indeks yang Anda pilih,

1:33:35 jika ya Anda hanya mengembalikan indeks itu,

1:33:38 tetapi 99,9% dari waktu itu belum termasuk sekarang, jadi

1:33:42 ayo lanjutkan.

1:33:43 Jika nilainya di tengah indeks TIDAK sama dengan yang Anda cari

1:33:48 untuk, Anda memeriksa untuk melihat apakah nilai Anda

1:33:51 pencarian dilakukan sebelum atau setelah tengah

1:33:54 indeks.

1:33:54 Misalnya, jika Anda sedang mencari nama Brendan dan nilai di tengah

1:33:59 indeks adalah Carl;

1:34:00 Brendan jelas datang sebelumnya matthew menurut abjad dan karena kita tahu

1:34:05 daftar diurutkan, yang bisa kita lakukan sekarang adalah mengabaikan

1:34:08 seluruh bagian bawah daftar dan adil

1:34:10 fokus di atas,

1:34:11 karena kita tahu kalau Brendan bahkan ada dalam daftar, itu akan masuk

1:34:15 bagian atas itu.

1:34:16 Sekarang, kami hanya memperlakukan bagian atas setengah dari

1:34:18 daftar sebagai entitas yang sama sekali baru

1:34:21 dan ulangi prosesnya lagi.

1:34:22 Lagi, kita akan menemukan elemen paling tengah dari ini

1:34:26 daftar nama baru dan bandingkan lagi dengan nama yang ingin Anda temukan.

1:34:29 Jika itu nama yang kami coba temukan, kami kembali indeks itu,

1:34:32 tetapi jika tidak kita bandingkan untuk melihat apakah

1:34:34 itu datang sebelum atau sesudah indeks tengah.

1:34:37 Kembali ke contoh kita, katakanlah

1:34:39 indeks tengah dari daftar baru ini adalah AJ.

1:34:42 Sekarang, kita tahu bahwa Brendan datang SETELAH AJ menurut abjad

1:34:46 jadi sekarang kita bisa mengabaikan bagian atas daftar karena

1:34:49 kita tahu bahwa Brendan akan menjadi seperti itu

1:34:52 di bagian atas daftar kami.

1:34:54 Sekarang kami ulangi ini proses lagi dan lagi hingga kami menemukan file

1:34:58 nama yang kami cari.

1:34:59 Jadi untuk contoh kita, indeks tengah kali ini adalah Brendan, dan

1:35:03 itulah yang kami cari, jadi kami akhirnya akan mengembalikan indeks 2.

1:35:08 Dalam pencarian biner, akhirnya indeks tersebut kita bandingkan dengan pencarian

1:35:11 kita istilah akan sama dan setelah itu,

1:35:13 kita bisa kembalikan indeks dan lanjutkan.

1:35:15 Sekarang jika tidak temukan itu, yang terjadi setelah kita melenyapkannya

1:35:18 keseluruhan daftar tanpa menemukan kami istilah pencarian,

1:35:21 algoritma hanya akan kembali

1:35:23 nilai null untuk memberi tahu Anda bahwa item

1:35:25 tersebut yang Anda cari tidak dapat ditemukan di

1:35:27 Daftar.

1:35:27 Pencarian biner jauh lebih cepat dan lebih efisien daripada pencarian linier

1:35:33 karena kami secara drastis menebang jumlah elemen yang harus kita lihat, buat

1:35:37 program berjalan lebih cepat.

1:35:39 Di hampir 99,9% kasus di mana daftar Anda diurutkan, biner

1:35:44 pencarian akan memberikan hasil lebih cepat daripada pencarian linier,

1:35:47 jadi jika Anda telah diurutkan

1:35:49 daftar, pilihan terbaik Anda adalah menggunakan biner.

1:35:52 Sebagai untuk efisiensi, pencarian biner adalah O (log

1:35:55 n) untuk skenario kasus terburuk yang mungkin

1:35:57 terjadi membingungkan jika Anda tidak sepenuhnya mengerti

1:36:00 logaritma, tetapi yang perlu Anda ketahui hanyalah itu

1:36:02 ini jauh lebih efisien daripada pencarian linier.

1:36:04 Skenario rata-rata sebenarnya juga O (log n) juga,

1:36:07 yang sekali lagi adalah waktu yang tak terbatas

1:36:10 lebih efisien daripada linier.

1:36:12 Sekarang,

1:36:13 sementara ada jenis pencarian lainnya algoritma yang dapat Anda gunakan,

1:36:16 keduanya adalah paling umum untuk daftar yang tidak diurutkan dan diurutkan,

1:36:20 jadi kami akan berhenti di situ sekarang.

1:36:22 Selanjutnya, kami akan menutupi salah satu yang paling

1:36:25 membingungkan dan topik penting dalam ilmu komputer,

1:36:28 pengulangan.

1:36:29 Mari kita mulai dengan pertanyaan terpenting: apa sebenarnya arti rekursi?

1:36:35 Dalam pemrograman,

1:36:36 rekursi mengacu pada fungsi yang berulang-ulang menyebut diri mereka sendiri.

1:36:39 Artinya, itu dalam instruksi

1:36:41 yang terjadi dalam suatu fungsi,

1:36:42 salah satu instruksi akan menjadi panggilan ke fungsi yang sama dengan Anda

1:36:45 sudah masuk Dalam contoh yang sangat primitif di layar Anda sekarang,

1:36:48 Anda dapat melihat kami memiliki beberapa

1:36:50 fungsi yang, dalam batasannya sendiri, menyebut dirinya sendiri.

1:36:54 Biasanya fungsi rekursif memperhitungkan beberapa

1:36:56 bilangan bulat sebagai argumen,

1:36:57 dan akan menggunakan ini untuk melaksanakan beberapa instruksi,

1:37:00 memodifikasi bilangan bulat yang dimasukkan,

1:37:02 sebelumnya memanggil dirinya lagi dengan bilangan bulat baru itu

1:37:04 sebagai argumennya.

1:37:05 Untuk lebih memahami fungsi-fungsi ini,

1:37:07 mari membahas dasar-dasar bagaimana kita melakukan pemrograman

1:37:10 salah satu fungsi rekursif dan buat satu diri kita sendiri.

1:37:11 Contoh mudah yang sangat bagus

1:37:12 dari fungsi rekursif adalah salah satu penjumlahan semua angka dari 1 sampai n,

1:37:16 jadi mari kita buat a

1:37:17 fungsi rekursif yang melakukan hal itu.

1:37:19 Itu hal pertama yang kami butuhkan adalah fungsi sebenarnya,

1:37:21 dan kami akan menjadikannya sebagai fungsi integer

1:37:24 yang mengambil bilangan bulat n sebagai argumen.

1:37:26 Alasan kami melakukan ini akan dijelaskan nanti tapi

1:37:29 untuk saat ini mari beralih ke kasus dasar.

1:37:31 Kasus dasar hanyalah nilai yang pasti semua pernyataan rekursif, yang ada

1:37:35 berulang kali dipanggil saat kita melalui fungsi, cobalah untuk menuju.

1:37:39 Pada awalnya fungsi,

1:37:40 kami menguji nilai itu diteruskan oleh argumen melawan pangkalan

1:37:44 kasus untuk melihat apakah itu puas.

1:37:45 Biasanya ini kasus dasar adalah beberapa persyaratan, seperti if

1:37:48 n, seperti yang saya jelaskan sebelumnya,

1:37:50 mencapai tertentu nilai atau sama dengan nilai tertentu.

1:37:53 Sangat penting bahwa kasus dasar diatur ke

1:37:56 beberapa persyaratan yang pada akhirnya akan n

1:37:59 bertemu untuk alasan yang sama pentingnya untuk menghindari loop tak terbatas:

1:38:03 kami tidak menginginkan tumpukan

1:38:05 terjadi kesalahan luapan.

1:38:06 Misalnya, jika file kasus dasar adalah berhenti memanggil rekursif

1:38:11 berfungsi ketika n lebih besar dari 100,

1:38:13 dan jika tidak, kita panggil fungsi lagi tapi

1:38:16 dengan n-1, dan kami mulai dengan n sebagai 99,

1:38:19 kami tidak akan pernah mencapai kasus dasar dan rekursif

1:38:22 fungsi akan berulang kali memanggil dirinya sendiri dan berulang kali,

1:38:25 mengurangi 1 dari n dan berharap bahwa entah bagaimana akhirnya akan

1:38:29 lebih besar dari 100 hingga komputer Anda mogok,

1:38:32 tidak menyenangkan.

1:38:32 Jadi lagian kembali ke rekursif kita jumlah contoh,

1:38:35 mari kita buat kasus dasar kita when

1:38:38 n kurang dari atau sama dengan 1.

1:38:40 Dengan cara ini, kita dapat mulai dari beberapa bilangan bulat positif n

1:38:43 dan kurangi darinya hingga mencapai atau sama 1,

1:38:46 dalam hal ini kita dapat keluar dari rekursif

1:38:49 pernyataan.

1:38:50 Keren.

1:38:50 Sekarang, jika n tidak kurang dari atau sama dengan 1,

1:38:54 yang ingin kita lakukan adalah return

1:38:56 jumlah dari kedua n dan kemudian nilai

1:39:00 yang kembali metode recursiveSum kami dikurangi 1.

1:39:03 Mengapa kami menambahkan n+ panggilan fungsi?

1:39:06 Baiklah benar-benar menjalankan fungsi seolah-olah kita

1:39:09 adalah komputer dan lihat mengapa.

1:39:11 Kami mulai dengan panggilan recursiveSum dengan n= 3.

1:39:14 Kita tahu bahwa 3 tidak kurang dari atau sama dengan 1

1:39:18 jadi sekarang kami mencoba mengembalikan jumlah rekursif dari n (yang

1:39:22 adalah 3) dan nilai kembali recursiveSum dengan n dari 2.

1:39:27 Kami tidak TAHU apa nilai kembali recursiveSum dengan n 2 adalah jadi kita punya

1:39:32 untuk menjalankan fungsinya lagi, hanya ini waktu n adalah 2.

1:39:36 Sekali lagi n tidak kurang dari atau sama

1:39:40 ke 1, dan fungsi ini akan masuk ke lain pernyataan dan kembali… 2 plus ANOTHER

1:39:46 pernyataan rekursif, dalam hal ini pengembalian nilai recursiveSum dengan n 1.

1:39:51 Jadi sekali sekali lagi kita harus melalui recursiveSum

1:39:55 berfungsi untuk mendapatkan nilai yang akan ditambahkan

1:39:57 ke 2 dan kemudian dikembalikan dan ditambahkan ke 3 dan lalu kembali.

1:40:02 Bertahanlah di sana kita sudah dekat.

1:40:04 Sekarang dalam fungsi ini,

1:40:06 n IS kurang dari atau sama menjadi 1 dan kami mengembalikan n, yaitu 1.

1:40:12 Sekarang kita ambil n itu, yang mana 1,

1:40:15 dan itu apa yang ditambahkan ke 2 di fungsi sebelumnya

1:40:18 menelepon dan kemudian kembali, jadi ini akan kembali 3.

1:40:22 Sekarang 3 inilah yang ditambahkan ke yang pertama

1:40:25 panggilan fungsi, yang tiga, dan itu menjadi tiga tambah tiga yaitu 6.

1:40:31 Dan AKHIRNYA setelahnya sepanjang waktu,

1:40:33 kami mendapatkan 6 dikembalikan dari fungsi.

1:40:35 Yang mana, jika Anda sudah lama mengikuti

1:40:38 di rumah, 3+ 2+ 1 memang 6.

1:40:41 Sekarang ini mungkin tampak seperti membuang-buang waktu sejak

1:40:45 1+ 2 +3 bukanlah operasi yang sulit.

1:40:47 Tapi untuk itu dari Anda mengatakan bahwa saya meminta Anda untuk memberi

1:40:51 saya jumlah semua angka dari 1 hingga 3.567.

1:40:55 Hasil positif.

1:40:56 Sekarang rekursi adalah SANGAT sulit

1:40:58 konsep untuk membungkus kepala Anda,

1:41:00 jadi jika Anda tidak 100% nyaman dengannya saat ini,

1:41:03 tolong baca ulang bagian kuliah ini untuk lebih membiasakan diri dengannya.

1:41:09 Baiklah, sekarang kita memiliki sedikit latar belakang pada rekursi,

1:41:12 mari kita bicara tentang mengapa ini berhasil

1:41:13 begitu baik.

1:41:14 Sekarang untuk memahami mengapa dan bagaimana rekursi bekerja,

1:41:17 pertama-tama kita harus memahami apa tumpukan

1:41:19 adalah.

1:41:20 Tumpukan adalah struktur data yang berisi semua

1:41:22 tugas yang Anda instruksikan pada program Anda

1:41:24 untuk menyelesaikan.

1:41:25 Berdasarkan metode tertentu, file Program kemudian akan menjalankan tugas Anda

1:41:29 memberikan.

1:41:30 Disebut stack karena kalau kita panggil start

1:41:33 proses lain sebelum yang sebelumnya selesai,

1:41:35 prosesnya "ditumpuk" di atas yang lain seperti animasi di layar Anda

1:41:40 sedang ditampilkan sekarang.

1:41:41 Program yang kami tulis akan mengikuti struktur LIFO.

1:41:45 Bagi mereka yang tidak terbiasa dengan akuntansi,

1:41:47 LIFO berarti terakhir masuk pertama, atau item terakhir

1:41:50 taruh di tumpukan akan menjadi yang pertama dihapus dari itu.

1:41:54 Intinya, setiap kali Anda menanyakan

1:41:56 komputer untuk menyelesaikan tugas, tugas itu ditambahkan ke tumpukan,

1:41:59 dan akan menjadi yang pertama

1:42:01 satu untuk diselesaikan.

1:42:02 Anggap saja seperti tumpukan batu, Anda bisa terus menambahkan batu di atasnya

1:42:06 tumpukan Anda, tetapi untuk mendapatkan yang dekat bagian bawah,

1:42:08 Anda harus menghapus semua file

1:42:10 batu di atasnya.

1:42:11 Sekarang saat fungsi Anda terus menerus memanggil dirinya sendiri tanpa akhir;

1:42:14 tanpa kasus dasar, seperti dalam contoh loop tak terbatas kami

1:42:18 maka tumpukan tidak akan pernah diselesaikan,

1:42:20 seperti item akan terus ditambahkan ke tumpukan

1:42:23 tanpa satupun dari mereka pernah diselesaikan.

1:42:25 Dalam hal ini, memori dialokasikan ke file tumpukan terlampaui,

1:42:29 dan kesalahan tumpukan meluap

1:42:31 terjadi, mengakibatkan program Anda macet.

1:42:34 Pikirkan ini seolah-olah Anda sedang melakukan pekerjaan rumah

1:42:38 dan sebelum Anda menyelesaikan satu tugas,

1:42:39 Anda mengerti dipanggil untuk melakukan tugas lain, lalu sebelumnya

1:42:42 Anda dapat menyelesaikan tugas yang membuat

1:42:43 Anda dipanggil lakukan satu sama lain.

1:42:45 Karena Anda terus menumpuk tugas atau tugas atas satu sama lain,

1:42:49 tumpukan tugas akan tidak pernah selesai dan Anda mungkin akan

1:42:53 mati sebelum menyelesaikan tugas apa pun.

1:42:56 Ini adalah logika yang sama yang membuat tak terbatas loop merusak program Anda.

1:43:00 Pekerjaan rekursi pada prinsip yang sama ini.

1:43:02 Panggilan awal membuat panggilan kedua yang ditambahkan ke

1:43:05 tumpukan, dan sekarang yang satu harus diurus pertama,

1:43:08 tetapi dalam fungsi satu sama lain

1:43:10 disebut yang akan ditambahkan ke tumpukan, dan begitu seterusnya,

1:43:13 sampai Anda mencapai base case di mana

1:43:15 Anda perlahan-lahan mulai turun kembali.

1:43:19 Kesimpulannya, rekursi secara umum sangat ekstrim berguna

1:43:22 karena dengan memanggil fungsi yang sama

1:43:24 berulang kali itu memecah masalah menjadi bagian yang lebih kecil,

1:43:28 dan menghasilkan program menjadi lebih efisien.

1:43:30 Bagian kecil dari masalah lebih mudah dipecahkan

1:43:33 dan lebih sedikit pajak untuk dihitung

1:43:35 dari seluruh masalah sekaligus,

1:43:36 dan komputer dapat menggabungkan solusi kecil ini ke dalam file

1:43:40 solusi utama pada akhirnya.

1:43:42 Sekarang saat kita mengakhiri pengantar pemrograman seri,

1:43:45 kami ingin meluangkan waktu dan pergi

1:43:47 beberapa soft skill yang dibutuhkan untuk menjadi sukses

1:43:49 ilmuwan komputer karena ini tidak semua tentang

1:43:51 menulis kode.

1:43:52 Padahal,

1:43:52 banyak komputer profesional ilmuwan akan memberitahu Anda bahwa mayoritas

1:43:56 pekerjaan mereka dihabiskan untuk memikirkan

1:43:58 kode daripada benar-benar menulisnya.

1:43:59 Hal ini karena banyak dari pemrograman bermuara pada masalah pemecahan.

1:44:03 Bagaimana kita mengoptimalkan sistem ini, bagaimana caranya

1:44:06 bisakah kita membuat fitur ini untuk aplikasi kita?

1:44:08 Apa jenis gerakan yang kami inginkan untuk permainan kami dan

1:44:10 bagaimana kita memprogramnya?

1:44:12 Kebenaran pahit adalah bahwa tidak ada program

1:44:14 yang bagus pernah ditulis hanya dari programmer

1:44:15 mendapatkan prompt atau ide, duduk, melompat ke IDE, dan mulai menulis kode.

1:44:21 Ada banyak tugas yang harus kita jalani

1:44:23 terlebih dahulu untuk merencanakan kode kita jadi

1:44:25 kami memastikan bahwa ketika waktunya tiba untuk program,

1:44:27 Ini adalah proses yang bersih dan mudah, dan tidak penuh teka-teki

1:44:30 dengan kesalahan dan bug.

1:44:32 Di sinilah pseudocode ikut bermain.

1:44:35 Pikirkan kodesemu seperti ini,

1:44:36 jika Anda mau untuk melakukan perjalanan keluarga ke grand canyon,

1:44:39 maukah Anda naik mobil dan mengemudi off dan mencari tahu nanti?

1:44:42 Tidak karena itu akan konyol.

1:44:44 Sebaliknya,

1:44:44 Anda akan melakukannya meluangkan waktu untuk merencanakan perjalanan, apa

1:44:48 situs atau tempat yang ingin Anda kunjungi?

1:44:50 Apa reservasi hotel harus Anda lakukan

1:44:52 membuat?

1:44:52 Hal-hal apa yang akan kamu lakukan lakukan ketika kamu sampai di sana?

1:44:55 Rute atau jalan raya apa

1:44:56 apakah kamu akan mengambil dan mengapa?

1:44:57 Semua ini hal-hal harus ditentukan sebelum Anda bisa

1:45:00 bahkan berpikir untuk melompat di penjelajah ford Anda.

1:45:02 Jadi, bagaimana ini diterjemahkan ke dalam kodesemu?

1:45:04 Nah, pikirkan perjalanan keluarga kita ke Grand Canyon sebagai program.

1:45:08 Pemrogram menggunakan pseudocode, arti semu tidak nyata, dan arti kode,

1:45:12 baik, kode, sebagai sarana untuk merencanakan program mereka

1:45:15 sebelum mereka menuliskannya,

1:45:16 seperti yang kami rencanakan perjalanan kami sebelum pergi.

1:45:19 Mereka membuang sintaks dan konvensi penamaan untuk variabel dan hanya

1:45:22 fokus pada apa yang mereka ingin program untuk capai,

1:45:25 dan bagaimana mereka berencana melakukan itu.

1:45:27 Pseudocode sangat mirip dengan membuat garis besar

1:45:30 untuk makalah yang Anda tulis.

1:45:32 Anda menulis topik utama esai dan rencana

1:45:34 poin pembicaraan utama Anda,

1:45:35 tetapi Anda tidak khawatir tentang detail seluk beluknya

1:45:38 semua seperti pilihan kata, konvensi tata bahasa, dan format yang tepat.

1:45:42 Dengan melakukan ini, kami mengizinkan

1:45:43 diri kita sendiri untuk berpikir bebas

1:45:45 dan tidak khawatir menekankan hal-hal kecil.

1:45:47 Setidaknya belum.

1:45:48 Baiklah, jadi sekarang kita tahu kodesemu APA adalah,

1:45:50 mari kita bicara tentang BAGAIMANA kita menulis pseudocode.

1:45:53 Anda tahu, bagian terbaik tentang pseudocode adalah yang

1:45:55 dapat berupa banyak bentuk yang berbeda

1:45:57 hal untuk banyak orang yang berbeda.

1:45:59 Setiap komputer ilmuwan mungkin memiliki metodologi sendiri

1:46:01 untuk merencanakan kode mereka, dan sejak itu mungkin ada ratusan metode berbeda

1:46:04 menulis kodesemu yang ada di luar sana,

1:46:07 hari ini saya ingin fokus pada 3 yang populer

1:46:10 yang menurut saya mungkin Anda anggap sangat ekstrem berguna.

1:46:13 Yang pertama dikenal sebagai diagram alur,

1:46:15 dan terutama mereka dapat digunakan untuk berpikir

1:46:17 proses fungsi tertentu.

1:46:18 Diagram alir pada dasarnya adalah representasi grafis

1:46:22 fungsi dan bagaimana itu bisa mengalir.

1:46:25 Banyak programmer melakukan ini, dan meletakkan kondisional

1:46:28 pernyataan dan loop yang mereka inginkan berbeda blok di diagram alir,

1:46:31 dihubungkan dengan panah dan memetakan setiap jalur fungsinya.

1:46:34 Dari sana, sangat mudah dibuat

1:46:36 uji kasus dan ikuti mereka sepanjang aliran fungsi melalui yang berbeda

1:46:40 balok dan panah.

1:46:41 Misalnya, kami bisa diagram alur yang berjalan seperti ini.

1:46:45 Seorang pengguna memasukkan nomor, dan jika nomor ini adalah 8,

1:46:49 saya ingin program mengembalikan True; namun,

1:46:51 jika angkanya bukan 8 maka saya ingin mengembalikan Salah.

1:46:54 Ini cara yang bagus untuk memvisualisasikan apa

1:46:56 tujuan keseluruhan fungsi adalah dan juga

1:46:58 mencari kesalahan yang mungkin Anda lewatkan

1:47:00 ketika memikirkan tentang fungsinya, seperti jalan yang hilang.

1:47:04 Ini juga mengabstraksikan pemrograman

1:47:06 pernyataan hingga blok sederhana,

1:47:07 membuatnya lebih mudah untuk dimodifikasi atau diubah sepenuhnya.

1:47:10 Itu bagian terbaiknya adalah,

1:47:12 setelah Anda selesai kasus pengujian Anda hanya dapat mengubah blok

1:47:16 menjadi pernyataan dan Anda memiliki yang

1:47:18 ditulis dengan baik berfungsi tanpa debugging.

1:47:21 Teknik pseudocode populer lainnya itu yang

1:47:23 sering digunakan adalah hanya menuliskan apa

1:47:25 Anda ingin kode Anda lakukan secara kronologis.

1:47:27 Jangan berpikir tentang pemrograman apa

1:47:29 pernyataan dan fungsi yang ingin Anda gunakan,

1:47:31 hanya mencatat, dari awal sampai akhir, apa

1:47:34 Ini adalah program yang sedang Anda tulis untuk melakukan langkah demi langkah.

1:47:38 Misalnya,

1:47:39 katakanlah Anda membuat aplikasi yang menggunakan dua angka dan membaginya.

1:47:42 Pseudocode untuk itu akan terlihat seperti ini.

1:47:45 Pertama Saya ingin meminta pengguna untuk memasukkan angka,

1:47:48 kemudian saya ingin menunggu pengguna untuk memasukkan nomor pertama.

1:47:52 Setelah saya mendapatkan nomor pertama,

1:47:54 Saya ingin sekali lagi meminta pengguna untuk memasukkan a nomor kedua.

1:47:57 Setelah mereka melakukannya, saya menyelesaikan

1:47:59 operasi dengan membagi dua angka yang

1:48:01 dimasukkan dan mengembalikan hasilnya kepada pengguna.

1:48:04 Ini semua sepertinya itu masuk akal,

1:48:06 tapi ingatlah bahwa seringkali kita tidak pergi

1:48:08 untuk bekerja dengan fungsi perkalian sederhana,

1:48:10 kami mungkin bekerja dengan game skala penuh, algoritme,

1:48:14 atau antarmuka pengguna dengan banyak opsi berbeda.

1:48:17 Metode ini memungkinkan Anda programmer untuk tidak melakukannya

1:48:20 macet dengan sintaks dan konvensi Anda harus mengikuti, Anda hanya membuat

1:48:24 sebuah catatan tentang apa tujuan akhir program tersebut seharusnya,

1:48:27 seolah-olah Anda sedang menjelaskannya kepada

1:48:28 temanmu.

1:48:28 Cara ini sangat memungkinkan Anda merencanakan segala sesuatu yang perlu terjadi

1:48:32 dalam program Anda agar dapat berjalan dengan lancar.

1:48:35 Ini juga memastikan Anda tidak melupakan file

1:48:37 bagian dari algoritme, atau fungsi tertentu yang perlu Anda tulis setelahnya.

1:48:42 Dan strategi pseudocode terakhir yang saya miliki

1:48:44 suka membicarakan hari ini adalah menulis

1:48:47 fitur utama yang Anda ingin pengguna miliki saat menggunakan program Anda,

1:48:50 dan apa fungsi atau

1:48:51 program kecil yang Anda perlukan lengkapi fitur tersebut.

1:48:54 Ayo lakukan yang lain

1:48:55 Misalnya, Anda membuat antarmuka perbankan dan saat memulai,

1:48:58 Anda ingin pengguna untuk pertama kali

1:49:00 memiliki 2 opsi berbeda.

1:49:02 Mereka bisa mengatur akun baru atau masuk ke akun yang sudah ada.

1:49:06 Dari sana, jika mereka masuk ke akun mereka Anda

1:49:08 kemudian ingin mereka memiliki fungsionalitas tersebut

1:49:10 untuk menarik uang, menyetor uang,

1:49:12 mengambil pinjaman, atau membayar kembali pinjaman.

1:49:14 Jika mereka memutuskan untuk menyiapkan akun baru,

1:49:17 Anda menginginkannya dapat membuat akun, menyimpannya

1:49:19 informasi dalam database,

1:49:21 dan kemudian akses semua fitur yang menjadi anggota kembali

1:49:24 pasti akan.

1:49:24 Ini mungkin terlihat sangat mirip dengan diagram alir,

1:49:28 satu-satunya perbedaan adalah ini

1:49:29 diabstraksi satu tingkat lebih tinggi,

1:49:32 lebih dari keseluruhan program daripada hanya satu fungsi.

1:49:35 Jika Anda benar-benar menginginkannya,

1:49:36 Anda juga bisa membuatnya diagram alur yang akan melalui fungsionalitas tersebut

1:49:40 dari semua 4 metode yang dijelaskan di atas.

1:49:42 Pengaturan naik hierarki seperti yang terlihat di layar Anda

1:49:45 sekarang memperjelas untuk melihat setiap fungsi

1:49:47 dan antarmuka yang harus Anda buat.

1:49:50 Ini mencegah Anda dari keharusan untuk mencoba dan sepatu

1:49:52 bot suatu fungsi atau fitur menjadi hampir selesai

1:49:54 Program pada detik terakhir tidak terlalu menyenangkan pengalaman sedikit pun.

1:49:59 Jadi begitulah, 3 strategi pseudocode Anda dapat menggunakan

1:50:02 untuk merencanakan kode Anda sebelum Anda

1:50:04 bahkan mulai menulis apapun.

1:50:05 Metode diagram alur, yang bagus untuk memikirkan arus

1:50:08 dari fungsi tertentu.

1:50:09 Metode penulisan, yang bagus untuk mendapatkan gambaran umum

1:50:12 down untuk program, atau perencanaan fungsionalitas metode,

1:50:16 bagus untuk mencantumkan fungsi

1:50:17 dari program tertentu.

1:50:18 Anda tidak dapat menggunakan satu pun dari mereka,

1:50:21 semuanya, campuran dari mereka, atau bahkan

1:50:22 abaikan ini dan temukan atau buat milik Anda sendiri.

1:50:25 Tujuan utamanya di sini adalah meminimalkan secara drastis

1:50:28 jumlah kesalahan yang terjadi selama Anda

1:50:30 pemrograman dan menghilangkan banyak stres

1:50:32 kepalamu.

1:50:32 Pentingnya pseudocode tidak bisa cukup stres, dan jika Anda tidak percaya

1:50:37 saya,

1:50:37 saya mendorong Anda untuk mencoba dan menyelesaikan yang besar proyek tanpa itu.

1:50:42 Ok, jadi kalo udah nonton serialnya sampai saat ini,

1:50:44 Anda mendapatkan hasil yang cukup bagus

1:50:46 pemahaman tentang banyak aspek pemrograman,

1:50:48 dan juga bagaimana merencanakan program Anda.

1:50:50 Sekarang saatnya untuk pergi ke dunia nyata, dan tulis beberapa kode sebenarnya.

1:50:56 Tapi program seperti apa?

1:50:57 Saya dapat mendengar Anda bertanya saya.

1:50:59 Dan jawabannya benar-benar apa pun yang Anda inginkan,

1:51:01 Betulkah.

1:51:01 Seperti yang saya yakin Anda tahu sekarang,

1:51:03 Anda dapat memprogram apa saja yang Anda miliki

1:51:05 di pikiran Anda, mulai dari game sederhana hingga perangkat lunak yang kompleks.

1:51:09 Kami telah melengkapi Anda dengan

1:51:10 dasar-dasar yang akan digunakan di cantik banyak program

1:51:12 apa pun yang Anda putuskan untuk ditulis.

1:51:15 Tapi itu tidak berarti setiap bahasa pemrograman sempurna untuk setiap aplikasi.

1:51:19 Setiap bahasa memiliki kekuatan dan kelemahannya sendiri,

1:51:22 dan sangat penting untuk memilih yang tepat

1:51:25 membuatnya lebih mudah, atau terkadang bahkan mungkin saja,

1:51:27 bagi Anda untuk memprogram apa yang Anda inginkan.

1:51:29 Jadi begitulah apa yang akan kita bicarakan sekarang:

1:51:32 memilih bahasa terbaik untuk apa yang ingin Anda capai.

1:51:34 Sekarang, kita berbicara sebelumnya tentang level rendah

1:51:37 versus bahasa pemrograman tingkat tinggi.

1:51:39 Dalam hal Anda lupa, ayo lakukan penyegaran cepat.

1:51:42 Bahasa pemrograman tingkat yang lebih tinggi memiliki a

1:51:45 abstraksi tingkat tinggi dari bahasa mesin, rangkaian 0 dan 1 dari masa lalu

1:51:49 ketika, sementara bahasa pemrograman tingkat rendah memiliki

1:51:52 tingkat abstraksi yang rendah dari mesin

1:51:55 bahasa.

1:51:55 Misalnya, blokir pemrograman di mana Anda menyeret

1:51:58 dan melepaskan pernyataan pemrograman bersama-sama

1:52:00 seperti lego 2d akan menjadi bahasa tingkat tinggi,

1:52:03 karena tidak membutuhkan tingkat pemahaman yang tinggi

1:52:05 cara kerja bagian dalam komputer untuk memprogram Itu.

1:52:08 Tingkat tertinggi teoritis dari suatu pemrograman

1:52:11 bahasa adalah jika saya bisa menulis apa

1:52:13 yang saya ingin komputer lakukan secara sederhana

1:52:15 bahasa Inggris dan itu hanya akan berhasil.

1:52:18 Tapi sayangnya, itu belum ada.

1:52:20 Di sisi lain spektrum,

1:52:22 pemrograman tingkat terendah bahasa hanya akan memberi makan 0 dan 1

1:52:26 ke komputer dengan kecepatan supersonik,

1:52:28 yang hampir tidak mungkin dan sangat tidak masuk akal.

1:52:32 Jadi, bagaimana Anda memilih jenis bahasa apa yang terbaik untuk kebutuhan Anda?

1:52:36 Tergantung apa yang Anda coba lakukan,

1:52:38 yang terkadang Anda butuhkan bahasa yang

1:52:40 sangat terspesialisasi untuk menyelesaikan apa

1:52:41 kamu ingin.

1:52:42 Dunia ilmu komputer adalah luas dan berisi banyak bidang, jadi berusaha

1:52:47 mencakup semuanya dalam satu bahasa akan mustahil.

1:52:50 Ini telah menyebabkan terciptanya

1:52:51 ribuan bahasa pemrograman yang berbeda

1:52:53 masing-masing dirancang untuk tugas tertentu.

1:52:56 Sekarang juga meskipun,

1:52:57 kami akan membahas beberapa yang paling populer bahasa dan penggunaannya.

1:53:01 Sekarang, jika Anda mencoba mendesain situs web,

1:53:03 dan mempelajari jalur karier tersebut, menggunakan HTML

1:53:05 dan CSS mungkin adalah pilihan terbaik Anda.

1:53:07 HTML adalah bahasa markup yang dirancang untuk menulis

1:53:10 konten situs web, sedangkan CSS sangat bagus untuk mendesain gaya situs web.

1:53:15 Kamu berinteraksi dengan kode HTML setiap hari dan Anda

1:53:18 bahkan dapat melihatnya sekarang jika Anda mengklik kanan

1:53:20 dan tekan elemen inspeksi,

1:53:22 ini akan benar-benar ditampilkan betapa rumitnya HTML dan CSS.

1:53:26 Mungkin akan lebih baik bagi Anda untuk menggunakan skrip bahasa.

1:53:29 Bahasa skrip adalah bahasa

1:53:30 yang memiliki banyak perintah untuk Anda gunakan dan

1:53:32 yang juga dapat dijalankan tanpa harus dijalankan

1:53:34 dikompilasi.

1:53:34 Skrip bisa lebih cepat untuk ditulis daripada program aktual,

1:53:38 dan cenderung lebih mudah

1:53:39 port antar sistem operasi memungkinkan untuk dukungan lintas platform.

1:53:44 Skrip juga bisa digunakan dengan situs web,

1:53:47 seringkali menambahkan ke pengalaman pengguna situs secara keseluruhan.

1:53:50 Jika kamu ingin masuk ke desain web,

1:53:52 ini mungkin juga menjadi jalan bagi Anda untuk turun.

1:53:55 Contoh dari bahasa scripting adalah Perl, PHP, Ajax, dan Javascript.

1:53:58 Jika Anda hanya ingin membuat tujuan umum program,

1:54:01 Anda mungkin harus menggunakan jenderal

1:54:03 bahasa tujuan.

1:54:04 Bahasa tujuan umum, seperti suaranya, memiliki berbagai aplikasi.

1:54:11 Biasanya ini harus menjadi bahasa tujuan Anda.

1:54:14 Contoh bahasa tujuan umum adalah

1:54:16 Java, C++, dan Python.

1:54:18 Mereka masing-masing memiliki memiliki keuntungan yang berbeda satu sama lain.

1:54:22 Jawa paling baik dalam mengembangkan game dan interaktif halaman web,

1:54:25 Python dapat bertindak sebagai bahasa skrip

1:54:28 untuk pemrograman web serta aplikasi penulisan dan analisis data.

1:54:31 Dan C++ paling baik untuk menulis

1:54:34 aplikasi dan program sistem.

1:54:35 Mereka semua memiliki berbagai paket yang dapat Anda impor

1:54:39 dan gunakan untuk mencapai fungsionalitas yang Anda butuhkan dari mereka.

1:54:42 Saat memilih jenderal yang tepat

1:54:43 bahasa tujuan untuk proyek besar Anda adalah sangat penting,

1:54:46 untuk sebagian besar program Anda

1:54:47 salah satu dari mereka akan berhasil.

1:54:49 Itu benar-benar datang turun ke preferensi.

1:54:51 Kenali setiap bahasa, dan putuskan sintaks mana yang mengatur Anda

1:54:54 suka yang terbaik dan paling nyaman.

1:54:56 Jika kamu benar-benar mengenal satu bahasa tujuan

1:54:58 umum baik dan nikmati pemrograman dengannya,

1:55:00 Anda bisa menerapkannya ke hampir semua program Anda berencana untuk menulis.

1:55:04 Secara pribadi, saya cenderung

1:55:05 gunakan Python untuk sebagian besar proyek saya.

1:55:07 Ini adalah kebanyakan bukan karena perbedaan fungsional

1:55:09 antara Python dan tujuan umum lainnya bahasa, meskipun jumlahnya cukup,

1:55:14 tetapi ini terutama karena saya menemukan sintaksnya aturan

1:55:16 yang paling nyaman dan termudah untuk ditulis

1:55:18 program dengan.

1:55:19 Secara keseluruhan,

1:55:20 Anda bisa mempertimbangkan proyek yang akan Anda lakukan, dan penelitian

1:55:23 dan lihat bahasa mana yang paling menguntungkan untuk tujuan Anda,

1:55:27 atau Anda bisa menjadi

1:55:29 nyaman dengan suatu bahasa dan menggunakannya untuk sebagian

1:55:32 besar proyek yang Anda putuskan untuk ditulis.

1:55:34 Sekarang kita akan melihat topik terakhir kita

1:55:37 dari pengantar ini untuk pemrograman mini-series.

1:55:40 Anda sekarang memiliki pengetahuan tentang pemrograman dasar yang

1:55:42 akan membawa Anda jauh dalam bahasa apa pun

1:55:44 memutuskan untuk belajar, Anda tahu beberapa pra-pemrograman yang baik strategi

1:55:47 pseudocode untuk membantu Anda mendesain file

1:55:49 kode dari bawah ke atas,

1:55:50 dan Anda mungkin sudah melakukannya memiliki

1:55:52 ide bagus untuk jenis pemrogramannya

1:55:53 bahasa yang mungkin ingin Anda gunakan, jadi apa langkah selanjutnya?

1:55:56 Bagaimana saya bisa mempelajarinya

1:55:57 bahasa dan aplikasi apa yang dapat digunakan untuk?

1:56:00 Nah, itulah yang akan kita lakukan

1:56:02 menutupi sekarang, jadi mari kita langsung ke dalamnya.

1:56:05 Dimulai dengan pertanyaan terbesar yaitu apa langkah selanjutnya.

1:56:08 Nah, sekarang kamu mungkin tahu jenis bahasa apa yang Anda mungkin tertarik,

1:56:12 teliti bahasa itu dan

1:56:13 cari tahu apakah Anda benar-benar menginginkannya

1:56:15 atau tidak mengejar bahasa pemrograman itu.

1:56:17 Kebanyakan bahasa seperti python atau C++ akan memiliki salah

1:56:21 satu yang resmi situs web tempat Anda dapat membaca,

1:56:23 atau wikipedia halaman yang akan memberi Anda informasi berguna dalam

1:56:26 memutuskan apakah Anda ingin mengejar atau tidak

1:56:28 jalan itu.

1:56:29 Dari sana, langkah selanjutnya adalah sebenarnya belajar bahasa, yang bisa

1:56:33 dilakukan di sini di YouTube.

1:56:35 Sementara kita punya mengajari Anda dasar-dasar bahasa pemrograman apa pun,

1:56:38 setiap bahasa tertentu akan berkembang atas konsep dasar dan tutorial menonton

1:56:43 video dalam bahasa tertentu akan menjadi sangat bermanfaat.

1:56:44 Banyak situs web akan mencoba

1:56:46 membuat Anda membeli kursus berbayar atau

1:56:46 mengambil kelas yang membutuhkan biaya,

1:56:46 tetapi Anda dapat menemukannya secara ekstrim

1:56:47 kursus yang bagus di sini di YouTube benar-benar 0 biaya untuk diri sendiri.

1:56:47 Saya akan mulai dengan

1:56:48 seri perkenalan seperti dirimu sedang menonton, tapi untuk bahasa Anda

1:56:51 telah memilih dan bekerja melalui itu seri, mengambil sintaks dan aturan

1:56:55 bahasa itu sampai Anda merasa nyaman dengan itu.

1:56:59 Begitu Anda melakukannya, Anda menemui persimpangan jalan.

1:57:01 Anda tahu cara memprogram dalam bahasa tertentu,

1:57:04 tetapi Anda mungkin sama sekali tidak tahu

1:57:06 apa-apa untuk membuatnya dalam bahasa itu.

1:57:08 Blok programmer dapat membuat Anda tidak terinspirasi dan tidak

1:57:10 ingin melanjutkan pemrograman jadi saya ingin memberi Anda beberapa

1:57:13 situs untuk membantu.

1:57:15 Pertama adalah codingbat,

1:57:16 situs web yang sepenuhnya gratis yang memiliki ratusan tantangan pengkodean

1:57:20 Java dan Python untuk membantu Anda menyempurnakan pemrograman

1:57:23 keterampilan dan bahkan mempelajari beberapa jalan pintas pemrograman

1:57:26 dan tips.

1:57:26 Ini bagus jika Anda ingin mendapatkannya lebih

1:57:29 baik dalam meningkatkan efisiensi dan kebutuhan Anda

1:57:31 sesuatu untuk mengasah keterampilan Anda sebagai pengembang.

1:57:34 Berikutnya adalah CoderByte, yang menawarkan lebih dari 200+

1:57:37 tantangan yang bisa Anda selesaikan di lebih dari 10 bahasa yang berbeda,

1:57:40 sesuatu yang pasti untuk membantu Anda berkembang.

1:57:42 Situs web terakhir saya suka dibicarakan adalah hackerRank, yang bukan

1:57:46 hanya menyediakan tantangan pemrograman untuk dijaga Anda waspada,

1:57:49 tetapi juga memberikan dukungan

1:57:50 untuk menggunakan keterampilan pemrograman Anda

1:57:51 untuk mencari pekerjaan atau magang,

1:57:52 sesuatu yang mungkin Anda miliki

1:57:53 pasti memikirkan jika Anda mengambil memprogram sebagai keterampilan.

1:57:54 Ini dan banyak lagi

1:57:55 lebih banyak situs web tersedia hanya untuk membuat Anda tetap

1:57:57 tertarik dalam kode dan bekerja untuk menyempurnakan keterampilan Anda menjadi

1:57:59 menjadi lebih baik,

1:57:59 Anda hanya perlu menemukannya karena mereka pasti ada di luar sana.

1:58:00 Sekarang jika Anda seorang remaja yang menonton serial ini,

1:58:03 Saya juga mendorong Anda untuk mengambil program ini

1:58:04 kelas di sekolah menengah Anda.

1:58:06 Ilmu Komputer AP Prinsip dan AP Ilmu Komputer A keduanya

1:58:10 kursus luar biasa yang akan sangat membantu Anda di masa depan,

1:58:13 dan juga sangat informatif

1:58:15 dan penting untuk perguruan tinggi.

1:58:17 Sekolah Anda mungkin juga menawarkan kelas lain di bidang komputer

1:58:20 sains, termasuk tentang struktur data, desain game, dan ilmu data.

1:58:24 Apa saja dan semuanya

1:58:25 kelas yang dapat Anda ambil untuk membantu memperluas pengetahuan

1:58:28 Anda pemrograman dan membantu Anda menemukan ceruk pasar Anda

1:58:30 akan sangat membantu.

1:58:33 Seperti yang Anda lihat, dunia kode sekarang ini telah terbuka untukmu.

1:58:36 Ini hanya sedikit contoh di mana Anda bisa pergi dari

1:58:39 sini tapi masih banyak lagi yang tidak kami bicarakan.

1:58:41 Anda bisa masuk ke GitHub dan mulai berkontribusi untuk proyek,

1:58:44 Anda dapat mengerjakan proyek Anda sendiri

1:58:45 dan berkolaborasi dengan orang lain, kemungkinan tidak ada habisnya.

1:58:49 Langkah selanjutnya terserah Anda.

1:58:51 Ini menyimpulkan pengantar kami untuk pemrograman seri-tambang,

1:58:53 kami harap Anda menikmati menonton

1:58:55 itu sebanyak kami menikmati membuatnya.

1:58:57 Jika kamu menikmati serial ini secara keseluruhan,

1:58:59 pertimbangkan untuk berlangganan ke saluran kami NullPointerException,

1:59:02 yang akan ditautkan dalam deskripsi, untuk informasi lebih lanjut

1:59:05 konten segera hadir.

1:59:06 Terima kasih telah menonton.

Study with Looplines Download Captions Watch on YouTube